2- Le jeu de rôle, c’est comme du cinéma, ou pas ? (partie 2)

Ou des séries télés. Mais en fait c’est un peu pareil. Et la réponse est oui… presque.

Suite des « Conseils aux meneurs de jeu », nous abordons ici le rapport entre la narration de littérature, théâtre, cinéma… et le jeu de rôle !

Je dis donc presque plus haut  parce que dans une histoire narrée, que ce soit littérature, cinéma, théâtre, tout ce que vous voudrez, nous sommes dans un cadre où chaque rôle va avec des actions prévues, et où le dénouement pour les acteurs est connu d’avance. Ce qui n’est pas du tout le cas avec des joueurs incarnant des personnages, qui n’ont ni script à suivre, ni texte de dialogues à réciter, mais vont improviser avec vous et mener un peu l’intrigue tel qu’il leur parait logique qu’elle aille, et ce qui n’est et de loin pas toujours la logique que vous, meneur de jeu, auriez suivi.

Tout cela pour dire que la comparaison du jeu de rôle au cinéma ne tient que dans les outils et ressorts narratifs qu’on peut utiliser.

Je vais donc ici vulgariser et adapter des ressorts narratifs courants, qui sont totalement exploitables en jeu de rôle, et vous expliquer un peu quoi faire avec, et comment ne pas en abuser non plus. Vous trouverez la première partie ici : http://www.psychee.org/blog/2-le-jeu-de-role-cest-comme-du-cinema-ou-pas-partie-1/

3- Le Paiement dramaturgique ou Le fusil de Tchekhov

Drôle de nom, hein ?… cette technique narrative est pourtant un truc que vous voyez très souvent dans vos films et séries. Pour l’expliquer, je vais décrire le Fusil de Tchekhov dans son exemple : « si dans une scène, la caméra se pose sur un fusil posé dans le décor, alors il faut que tôt ou tard ce fusil serve. »

Et en jeu de rôle, cette idée peut faire son chemin. C’est surtout que cela veut dire que tout ce que vous mettez dans un décor que vous décrivez en tant que meneur de jeu doit l’être à dessein. Car il sera exploité par les joueurs, et réemployé, d’une manière que vous n’aurez éventuellement pas prévue. Ainsi un ratelier d’armes dans une salle de garde peut être décrit ou pas, le meneur de jeu mettant alors ou pas l’accent sur cet accessoire visible des joueurs. A priori, on sait qu’il y a toujours un ratelier d’armes dans une salle de garde. Mais si le meneur de jeu décrit ce ratelier d’arme, dès lors, le joueur va le noter, en tenir compte, et il est possible que par la suite, cet élément de décor devienne un outil d’action.

En fait, le meneur de jeu doit alors y penser. Tout ce qu’il introduit dans le décor en termes de détails peut devenir un Fusil de Tchekhov, le mieux étant alors de bien anticiper ce qui en sera un ou pas. J’en veux pour exemple l’antagoniste genre sbire moyen dans un univers contemporain, décrit par le meneur de jeu comme couvert de grenades. C’est un sbire, ce qu’il porte sur lui est sans doutes de peu d’importance dans l’intrigue. Mais s’il est décrit par le MJ comme couvert de grenades, ces grenades VONT servir. Si le meneur de jeu n’a pas songé qu’elles allaient servir à ses joueurs, il se peut que la suite de son intrigue en soit explosivement bouleversée.

Et pourquoi on appelle cela le Paiement dramaturgique ? Parce qu’en cinéma ou dans un épisode de série, quand la caméra se fixe sur un objet destiné à être un Fusil de Tchekhov, le spectateur va le noter… Quand plus tard, il va révéler son utilité dans l’intrigue, le spectateur se sentira récompensé et satisfait d’avoir vu, lui, cet objet parfois anodin mais qui ne l’était pas. Il se sent donc « payé » de son attention à l’action et au décor.

4- Le Deus Ex Machina

Le point le plus polémique des outils narratifs employé en jeu de rôle est bien ce que nous nomme Deus Ex Machina, traduit exactement du Latin par : « dieu issu de la machine ». Mais quoi que t’est-ce ?

A l’origine, le Deus Ex Machina tire son nom d’un mécanisme du théâtre grec antique, servant à faire entrer en scène une ou des divinités pour résoudre une situation désespérée. Ainsi, c’est clair, concernant le terme en lui-même. L’expression décrit toute résolution d’action qui ne suit pas la logique interne du récit, mais permets de conclure la scène de la manière désirée. C’est l’événement inattendu et improbable qui vient régler les problèmes du protagoniste à la dernière minute.

Ainsi donc le Deus Ex Machina, c’est l’apparition soudaine d’un événement à priori pas du tout prévu et qui semble sortir de nulle part, pour résoudre une situation totalement bloquée. C’est le débarquement des alliées des joueurs à un moment critique qui leur viennent en aide et leur sauve la peau. C’est le grand méchant qui au dernier moment de mourir tué par les joueurs chute dans l’eau et est ramassé par ses comparses, en sale état, mais bien vivant. C’est l’intervention divine, les renforts inespérés, ou la bombe jamais trouvée ou même évoquée jusque là qui explose au pire (ou meilleur) moment.

Le Deux Ex Machina n’est donc pas, comme je l’ai vu souvent réduit, une tricherie. C’est un outil narratif qui permet de créer de puissants rebondissements, et comme tous les outils, son abus va rendre l’histoire sans intérêt ; tout comme le refus d’en user peut envoyer l’histoire dans une impasse. Pour exemple, dans mon roman les Chants de Loss, le tome 2 « Mélisaren », j’en emploie un au chapitre 10, où les protagonistes sont victime d’un assaut en règle dans leur maison, et clairement en position de perdre, au moment où débarquent les « Séraphins », un groupe dont le lecteur n’a jamais entendu parler. Un groupe qui va créer un rebond dans l’intrigue, ouvrant de nouvelles pistes, et de nouvelles intrigues dans la narration. Il participe donc alors de l’histoire et de son avancée, et mène à de nouvelles révélations et de nouvelles surprises.

Le Deus Ex Machina est utile, mais doit toujours être employé avec intelligence et parcimonie. Il doit suivre une certaine cohérence, même si elle est externe au récit en cours. Il doit pouvoir dès qu’il est employé et révélé se raccrocher à l’intrigue et au récit, et ouvrir de nouvelles opportunités et pistes. Ne s’en servir que pour sauver les joueurs, ou les grands méchants n’a pas d’intérêt. Il doit être pensé comme un élément majeur à conséquences. Des conséquences dont il faut alors tenir compte.

Mais quand en jeu de rôle une situation est bloquée irrémédiablement, ou se déroule de manière totalement contraire à l’objectif visé pour le plaisir des joueurs et le déroulement de l’intrigue générale, il ne faut en aucun cas hésiter à s’en servir. C’est à cela qu’il sert, ce serait dommage de s’en priver, non ?

Une réflexion sur “2- Le jeu de rôle, c’est comme du cinéma, ou pas ? (partie 2)

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