Playtime, Helen et Calliopé, roughs & essais

Vala, les roughs et essais actuels de Playtime, une illustration érotique fétichiste inspirés d’Héritages mon roman-feuilleton que je n’a pas repris depuis un moment d’ailleurs.

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Celle ci-dessus sera le fond définitif. Reste à faire un bel encrage et une colo simple. Et voilà une partie des étapes de l’illustration :

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Quelques screenshots de ma peinture en cours

Lisa et Jawaad, des Chants de Loss, inspiré d’un petit croquis d’étude de Lisa. Elle est filmée et vous pourrez en voir toute la progression en une video :

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Premier cours de dessin, les bases de la tête humaine.

Hop ! chacun de ces articles sera intégré dans une catégorie accessible depuis le menu de mon blog. Si je fais ces cours simples et vidéos, ce n’est pas pour me faire mousser, mais parce que j’ai des élèves qui viennent prendre quelques leçons, et que je me suis dit que faire un support visuel et écrit va aider.

Et vous allez tous en profiter, bien que certains cours et tutoriels par la suite seront privés, et disponibles uniquement via mon Patreon, mais j’en reparlerais.

Je ne suis pas forcément une experte d’arts et de dessin, mais l’avantage est que j’ai appris, et j’ai appris de manière académique, ce qui rends plus facile les explications et cours les plus simples. Voici donc pour commencer un cours rapide sur comment dessiner des visages, pour commencer masculins :

Je vous conseille fortement de regarder la vidéo en qualité HD 720.

Et voici un petit résumé de la manière dont on découpe, trace et mets en proportions un visage :

male-face-tutorialC’est assez simple : on dessine une sphère, que l’on divise en deux par le milieu à la verticale. Puis, on fait un autre trait pour la diviser en deux, à l’horizontale. On prends la moitié de la hauteur de cette sphère, et on trace un repère à cette distance sous la sphère. Vus avez ainsi la place du menton. On trace un peu, pour donner une forme d’oeuf général, bien que le squelette soit, comme on le voit sur mes croquis, plus anguleux que cela.

Ensuite, on va se servir de ses repères pour les éléments. La bouche est à mi-chemin entre le bas de la sphère et le menton. Le nez va du bas de la sphère, au milieu de celle-ci. Le milieu de la sphère correspond aux sourcils. Les yeux sont sur une même ligne, un peu plus bas (environ un quart de la moitié de la sphère). Les oreilles vont de la moitié, à la base de la sphère. A partir de là, vous avez tous vos repères, le but est maintenant de tracer les éléments du visage. Une chose que je conseille est de copier. Sur photo pourquoi pas, mais surtout sur du pur dessin académique, comme le portrait ci-dessous :

Oui, c’est du Andrew Loomis, on y reviendra à la fin de l’article.

Et pour la tête de profil ? Hé bien voici :

Pareil, je vous conseille de la regarder en HD 720.

Et voici un résumé visuel de la procédure et des proportions :

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C’est un peu les mêmes étapes que pour le visage de face, mais ici, on va travailler avec un triangle sous la sphère du crâne,  plutôt qu’avoir un œuf. La symétrie est toujours vitale, puisque c’est ainsi que vous allez savoir où placer l’oreille.

J’ai un défaut, je fais des visages longs (et je ne vous raconte pas les cous si je ne fais pas gaffe) et donc la mâchoire déborde toujours de la symétrie verticale de la sphère. Mais, et nous y reviendrons, les visages ne sont jamais des symétries et proportions parfaites. Le but est de faire aussi parfait que possible dans le tracé des éléments, mais une fois que vous dessinez, le but est que cela soit beau et ressemble à un visage réussi… la perfection en terme mathématique et géométrique est alors totalement hors de propos.

Je vous ai dis que je n’étais pas une experte ?… je ne le suis pas, et je ne suis pas forcément la meilleur des profs, loin s’en faut. J’entends déjà des gens râler de loin à ce sujet. Mais cependant, ces bases que l’on retrouve dans tous les manuels d’apprentissage au dessin, sont ce qu’on fait de plus académique et simple et devraient vous aider et vous éclairer, suffit d’y aller étapes par étapes. Ces techniques sont directement extraites de la méthodologie de Leonard de Vinci (oui, oui, son homme de Vitruve, c’est ça), et dans ce domaine on a pas fait mieux. On a seulement perfectionné la technique.

Voilà ! Avec cela, voici les bases les plus élémentaires. Il va vous manquer pas mal de choses qui feront l’objet de plusieurs vidéos, comme par exemple comment dessiner différents visages, sous différents angles, avec cette méthode. Mais avant le prochain cours sera : l’initiation au dessin du corps humain.

Et rappelez-vous : essayez, copiez, recopiez, recommencez encore et encore, bref bossez !

Concernant Andrew Loomis : Andrew Loomis est un grand illustrateur de la première moitié du 20ème siècle, qui a réalisé des manuels académiques d’initiation et de cours de dessin et d’art devenus des références mondiales. Ils sont  en anglais. Si vous souhaitez avoir ces manuels, que j’ai moi-même pas mal employé plus jeune, en PDF, contactez-moi sur facebook ou par email. Mais on peut les trouver et les acheter (merci Matthias de me l’avoir signalé), par exemple ici : https://www.google.com/search?q=andrew+loomis&source=lnms&tbm=shop&sa=X&ei=HvOcVbSrLoqrsgHf2YbgDg&ved=0CAoQ_AUoBA&biw=1280&bih=927

Une dédicace en direct !

Voilà, vous vouliez savoir à quoi ressemblaient les dédicaces que je fais sur mon roman les Chants de Loss ? Hé bien, Alysia en a filmé une. Bon, vous lui pardonnerez, c’est sa première video, tournée avec un téléphone portable, et elle tremble un peu. Mais vous allez ainsi sur de a musique pouvoir voir à quoi cela ressemble, et si jamais vous en voulez une il suffit d’aller voir à l’adresse ici, et me passer commande : http://www.loss.psychee.org/acheter-le-roman-les-chants-de-loss/

Passion, et oui, en ce moment c’est un dessin par jour… et plus !

Dans la série des illustrations « bichromie » et noir et blanc pour Les Chants de Loss, j’ai dessiné et mis en couleur une illustration de plus, que voici !
Et oui, coté muscles, Eim fait badass, quand à Sonia… bha c’est Sonia hein, et pour une fois elle est même vêtue !

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Sinon, on me demande souvent, voir un me fait remarquer, que mes illustrations sont plus sympas sans couleurs.

C’est pas faux… mais en fait non. Si je dois mettre ces illustrations en couleurs, c’est simplement que pour la majorité des gens, c’est à dire des client, noir & blanc = pas fini. Et si pas fini, pas acheter, CQFD. Or, je dois créer des produits, pas simplement vous faire rêver. Ceux-ci doivent donner envie de les acheter, d’en avoir des posters etc… donc je dois les mettre en couleurs, c’est aussi simple que cela puisque c’est ce que la majorité des clients désireront.

On ne peut pas toujours réussir du premier coup…

Et donc, j’ai retouché et rectifié Enchainée, ce qui va nettement mieux :

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50 000 visiteurs, et un cadeau pour vous remercier !

Je ne m’attendais pas à franchir le cap des 50 000 visiteurs si rapidement, mais c’est un immense plaisir, une sorte de récompense, qui n’a pas de prix, et qui me touche énormément. Ainsi, je me dis que c’est donc l’occasion de vous faire un petit cadeau à la hauteur de mes modestes moyens : voici donc l’illustration dont j’ai réalisé deux fonds d’écran, pour vous remercier tous de votre présence et de vos encouragements.

Fond d’écran 1680×1050

Fond d’écran 1280×1024

Et voici donc l’illustration, le couple Daeithil et Kyoshi du roman Erdorin de Stéphane Gallay.

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Dur le Lundi…

Mais hier, après avoir fini une colo, j’ai gribouillé un peu, et il est sorti ceci, que j’avais commencé en rough la veille, et que j’ai donc fini tranquillement. Le travail en noir et blanc est un truc que j’adore, même si je n’arrive pas toujours aux résultats que je souhaitais. Mais pour le coup, ici, il est réussi. Et comme pour d’autres illustrations de ce type, j’ai aussi testé une colo en bichromie. C’est une des illustrations destinées au livre du JDR Les Chants de Loss

 

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Orchidée, nu fétichiste pour les 400 likes de ma page facebook

Tout est dans le titre, et je vous remercie infiniment de vos soutiens, de vos encouragements et de vos émulations. Merci, encore, à vous tous, d’être là.

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Samedi pas chômé & nu fétichiste en cours, non censuré.

Il faut pourtant trop chaud pour travailler, j’implorerai presque les Grands Anciens de faire tomber la nuit plus vite, histoire de cesser d’avoir la sensation que je travaille dans un four à pain.

Mais bref, journée pas chômée, surtout que j’ai commencé l’illustration de nu fétichiste que j’avais promis aux 400 personnes qui ont likés ma page facebook Psychee Art Corner, pour les remercier. Mais j’ai aussi crobardé d’autres choses, donc, voilà pour la journée :

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Et comme promis donc sur facebook, j’en profite, voici l’illustration en cours, mais non censurée !

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2- le jeu de rôle, c’est comme du cinéma, ou pas ? (partie 1)

Ou des séries télés. Mais en fait c’est un peu pareil. Et la réponse est oui… presque.

Suite des « Conseils aux meneurs de jeu », nous abordons ici le rapport entre la narration de littérature, théatre, cinéma… et le jeu de rôle !

Je dis donc presque plus haut  parce que dans une histoire narrée, que ce soit littérature, cinéma, théâtre, tout ce que vous voudrez, nous sommes dans un cadre où chaque rôle va avec des actions prévues, et où le dénouement pour les acteurs est connu d’avance. Ce qui n’est pas du tout le cas avec des joueurs incarnant des personnages, qui n’ont ni script à suivre, ni texte de dialogues à réciter, mais vont improviser avec vous et mener un peu l’intrigue tel qu’il leur parait logique qu’elle aille, et ce qui n’est et de loin pas toujours la logique que vous, meneur de jeu, auriez suivi.

Tout cela pour dire que la comparaison du jeu de rôle au cinéma ne tient que dans les outils et ressorts narratifs qu’on peut utiliser.

Je vais donc ici vulgariser et adapter des ressorts narratifs courants, qui sont totalement exploitables en jeu de rôle, et vous expliquer un peu quoi faire avec, et comment ne pas en abuser non plus. Comme il y en a pas mal, je vais les faire au fur à mesure, sinon mes articles seront longs, lourdingues, et donc carrément chiants à lire :

1- Le générique

Toute bonne série ou tout bon film commence par un générique, et une première scène. Et pour citer un professeur de cinéma, Mr Douchet qui citait lui-même Lynch : tout le sujet d’un film est contenu dans sa première scène.

Id est : si le générique ou la première scène est ratée ou sans saveur vous avez de très bonne chances de vous taper un navet.

En jeu de rôle, c’est un peu pareil. Il y a : avant le début de la partie de jeu, l’arrivée des joueurs, le papotage, la préparation de la partie, les déconnades ; et le commencement de la partie de jeu de rôle, ce moment crucial où vos joueurs en sont encore sans doutes à parler de leur semaine de taff ou de leurs déboires romantiques, et n’ont aucune raison d’entrer dans la peau de leur perso, comme ça, pouf hop, sur votre simple demande.

Il va donc falloir leur donner l’envie et la motivation d’entrer dans votre univers, votre histoire, votre thème… bref dans la partie de jeu de rôle et la peau de leurs personnages. Pour cela, un bon outil que j’ai exploité assez souvent, c’est le générique musical. Vous le faites jouer quand vous allez lancer la partie, le machin dure une minute environ, les joueurs, à qui vous avez déjà fait le coup savent que, là, les choses sérieuses commencent, ceux que ne savent pas comprennent que quelque chose se passe et vous avez capté leur attention.

Une alternative, qui marche pas mal non plus dans le cadre de parties de jeu suivies (des campagnes de jeu de rôle), c’est de se servir de cette mise en scène musicale et du générique, pour demander un rapide résumé du ou des derniers épisode(s) à un joueur. Déjà, ça aide pas mal, ensuite cela force les joueurs à se concentrer sur les actions et péripéties des personnages, et cela sert de point de repère efficace pour annoncer le début de la partie de jeu.

Dès lors, la première scène de jeu doit donner le ton de votre intrigue, sa saveur, son ambiance, son sujet (voir plus bas sur la définition du terme sujet en narration). Si vous faites commencer la partie dans une auberge, cela a un sens, une ambiance, et un cadre qui doit frapper de suite. Si vous voulez une ambiance qui dépote, tout commence par une soudaine cascade/catastrophe/baston, bref, un truc rapide et qui bouge vite.

Voilà comment appliquer la notion de générique à une partie de jeu de rôle, et comment il peut soudain prendre totalement son sens, et ainsi même confirmer Lynch… si votre intro et votre générique sont réussis… la partie a de bonnes chances de l’être aussi !

2- Le pacte de crédulité.

Est-ce que voir la planète Pandora dans le film Avatar tourner autour d’une géante gazeuse sans que cela n’ai d’effets dévastateurs apparent pour la planète vous a choqué ? Non, je ne pense pas. Est-ce que vous vous demandez encore comment volent les taxis et voitures de flic dans Blade Runner ou Le 5ème Elément ? Non plus, à priori. Et avez-vous ressenti le besoin impérieux d’essayer de comprendre comment fonctionne et selon quelles réelles règles établies la magie de Harry Potter ? Dans l’immense majorité des cas ce sera toujours non.

C’est ce qu’on appelle le pacte de crédulité. Celui qui fait que vous êtes immédiatement transporté par la violence inouïe et spectaculaire de la première scène du film Transformers sans jamais avoir votre cerveau qui vous fait remarquer que c’est juste du n’importe nawak.

Vous savez que c’est du n’importe nawak, mais c’est chouette, c’est cohérent dans l’histoire, et l’intrigue, c’est donc acceptable, même si cela dit merde à toutes les conventions du monde réel et aux lois de la physique.

En jeu de rôle, le pacte de crédulité, c’est un accord tacite que vous signez entre joueurs et MJ pour admettre que ce qui va se passer dans l’univers, l’intrigue et l’aventure donné est plausible, et ne sera pas remis en question, tant que cela semble tenir la route. C’est ce qui évite de soudain digresser pendant 2 heures à Star Wars sur la physique des sabres lasers, ou passer des plombes à expliquer pourquoi dans cet univers les gens peuvent éviter les balles alors que dans le précédent jeu de rôle, tu t’asseyais sur cette idée.

Le pacte de crédulité est là pour régler toutes les micros-illogismes qui émaillent tous les récits depuis la nuit des temps. Le spectateur, le lecteur, le joueur de jeu de rôle admets que tout ne peut être parfaitement logique, ni expliqué ou anticipé, et que tant que ça respecte deux règles fondamentales, il est content et ne remettra pas en question ces micros-illogismes :

  • Ca doit rester ou paraitre cohérent : la cohérence, ca ne fonctionne pas avec la réalité physique, mais avec celle de l’histoire, et du contexte. Sont cohérents dans un monde de space-opéra les plus incroyables vaisseaux spatiaux possibles. Mais si vous décidez d’y rajouter une tortue portant quatre éléphants soutenant eux-mêmes un disque-monde…. vous allez devoir très sérieusement trouver une explication, car vos joueurs vont décrocher à vitesse grand V.
  • Ca doit servir l’intrigue : si vous inventez pour le fun le canon laser anti-planète basé sur la technologie du sabre laser avec un cristal géant… soit. Mais il doit servir l’intrigue. Ce truc là, il doit finir cassé, explosé, devenir l’enjeu d’un conflit à grande échelle, ou se faire chouraver par tout le monde. Un machin pareil choque la crédulité des joueurs… alors pour qu’ils acceptent de revenir au pacte de crédulité, ça DOIT servir à quelque chose d’absolument majeur dans votre intrigue.

Un dernier conseil : plus le pacte de crédulité est exploité avec finesse, mieux il passe. C’est comme les effets spéciaux et les gadgets au cinéma. Plus ils semblent plausibles et semblent ressembler au monde réel, même s’ils ne le sont pas, plus le spectateur y adhère.

Alors si vous voulez vous en servir, rappelez-vous que « Le théâtre, c’est la vie ; ses moments d’ennui en moins. » Hitchcock résume bien une partie de ce principe. Le pacte de crédulité ne réussit vraiment que s’il s’appuie peu ou prou sur notre quotidien.

Blog artistique d'Axelle "Psychee" Bouet

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