Les Chants de Loss, livre 2, les dix premiers chapitres

Parce que je ne fais pas que dessiner, et rédiger des articles divers et variés dont certains visent à taper en masse sur des cons avec des objets lourds, j’écris aussi… enfin, je romance… enfin, j’essaye. Le tome 1 des Chants de Loss a été d’ailleurs édité chez Stellamaris (très bien, pas cher, foncez !) mais surtout, fidèle à mon choix de départ le roman peut être lu chapitre par chapitre sur le Blog des Chants de Loss, et de temps en temps, je les réunis en un fichier pdf et ebook à certaines étapes de mon travail. Et justement…

 Il s’agit bien sûr de la version de travail une beta.  C’est la version qui sera relue, corrigée, modifiée et débarrassée de ses fautes et coquilles à l’édition du roman. La mise en page sort de word mode un peu à l’arrache et a fait piailler Stéphane Gallay, mais à priori le document est parfaitement lisible.

Voilà profitez-en, et n’hésitez pas à soutenir les Chants de Loss, ou encore visiter la boutique de poster, tee-shirts et goodies les Chants de Loss, merci d’avance ! Et bien sûr partagez et diffusez à votre envie !

les-chants-de-loss-livre2-Melisaren-chap1-10 : PDF, 1.07 Mo

Les Chants de Loss, livre 2, Mélisaren, chapitres 1-10 :  epub, 707 Ko (pensez à faire : « télécharger la cible du lien sous » )

Les 5 Jeux de rôle de ma vie, le troisième sur cinq

Après Mage et Tigres Volants, l’article sur le troisième jeu de rôle qui a marqué ma vie de rôliste.

3- Pendragon

Attention, débarquement de Grand Ancien. Pendragon est un jeu de rôle qui propose aux joueurs d’incarner des chevaliers -mais pas que- aux illustres temps romancés de l’Angleterre du Roi Arthur et de la Table Ronde. Ecrit par Greg Stafford en 1985, j’ai personnellement utilisé la seconde édition sortie en 1992 par Oriflam.

Pendragon n’est pas un jeu historique du tout. Et si quand même et pas qu’un peu. C’est un peu son paradoxe, que j’ai apprécié et avec lequel on peut énormément jouer. L’action se passe à la fin de la chute de l’empire romain d’Occident, dans les invasions barbares de l’Europe, avec des goths, des celtes, des romains, des pictes, des saxons, des civilisés, des sauvages, des religions qui se regardent avec méfiance, et un parfum de magie et de sorcellerie… le tout en jouant des chevaliers de l’Amour Courtois, qui est un anachronisme, mais parfaitement cohérent par rapport aux romans et légendes arthuriennes compilés par Malory et Chrétien de Troyes. Ce qui donne un parfum étrange et exotique à ce monde médiéval que nous croyons connaitre, partagé entre les influences de cultures et de croyances contradictoires dans un monde aussi bien romantique, que pragmatiquement rude et cruel.

Et c’est un peu ce qui m’a fasciné avant tout… l’aspect : monde que l’on croit connaitre, mais dont on ne sait en fait rien. Les sources de contexte et historiques pour Pendragon, et surtout si on lui ajoute ses suppléments -dont et surtout Chevalier Aventureux- permettent d’imaginer des personnages riches, profonds, totalement à l’opposée de la caricature que nous avons du chevalier arthurien. Je suis une amoureuse des jeux à univers, et là, l’univers en question est développé avec beaucoup de profondeur.

Et puis y’a les règles. Dans les années 80, c’était soit D&D, soit le basic roleplaying system et ses d100, ses fumbles, ses critiques, ses personnages tirés au dé, etc…. Pendragon, basé sur le BRPS pourtant, prends le parti d’employer des d20 pour aller plus vite, simplifier, ne pas se perdre dans les règles du jeu, décider que tout doit être simple, accessible, léger. Puis de gérer un système de jeu qui fait avant tout la part belle aux aspects personnalité des personnages, et encourage et récompense roleplay, interprétation et théâtralité. Mieux, il casse notoirement les logiques de progression du personnage en vigueur à l’époque. D’une certaine manière, il introduit les prémices du jeu de rôle théâtral, et je vais retrouver son influence et ses modèles dans nombre de jeux de rôles sortis dans les 15-20 années qui vont suivre. La mécanique du jeu reste très old-school… TRES. Mais elle introduit de petites révolutions qui vont faire leur chemin, et que vous retrouvez désormais partout dans vos JDR comme allant de soit.

Pour la petite histoire, on a souvent prétendu sous mon nez, et avec le plus magnifique mépris, que Pendragon était un jeu de filles. Si si… Alors soit, mais si un jeu de rôle privilégiant l’intelligence, l’interprétation, et la théâtralité est un jeu de filles, pour le coup, y’a de quoi en tirer grande fierté.

Mais c’était une autre époque… et tant mieux, qu’elle ne revienne pas !

Les plus et les moins

  • Pendragon a vieilli. C’était un jeu pratiquement révolutionnaire à sa sortie, mais le bouzin n’a guère évolué, ni dans la forme, ni dans le fond. La cinquième édition du jeu est même pour moi une sorte d’hérésie dans le sens où elle fait un énorme retour en arrière en limitant totalement le cadre du jeu aux contés arthuriens de l’Angleterre, réduisant à sa portion congrue un monde vaste, varié et riche.
  • Qui n’a jamais rêvé de vivre des aventures de romances et de chevalerie avec un système qui leur donne la part belle et où non, vous ne pouvez pas jouer de barbare tueur psychopathe à personnalité multiple massacrant des cohortes d’ennemis pour piller le trésor et les XP. Pendragon est un jeu de finesse, d’intelligence et d’interprétation. Et les combats et autres accidents mortels SONT mortels.
  • Pour vraiment faire jouer à Pendragon, il faut se plonger dans une bonne bibliographie. Berf, si vous n’aimez pas lire, ou n’avez pas le temps de prendre le temps de connaitre un contexte et aller vous renseigner dessus, vous serez déçu. Et le jeu de rôle en lui-même ne se suffit pas pour aborder ce contexte de l’Europe Arthurienne.
  • Créer un personnage y prends du temps… Vraiment. Vous voilà prévenus. C’est d’ailleurs un peu lourdingue, et j’ai toujours tendu à préférer étager les détails de la création du personnage en cours de jeu, en étapes.

Les 5 jeux de rôles de ma vie, 2 sur 5

Les cinq JDR de ma vie

Les jeux de rôle qui ont marqué de leur empreinte ma petite cervelle de rôliste, il y en a quelques-uns. Plus de cinq. Mais je vais tenter de me limiter aux cinq en question. Vous allez rire, quand j’ai du faire le choix de ces jeux, les quatre premiers sont apparus immédiatement, le cinquième quand à lui à commencé à se bousculer dans une liste d’importance, et il m’a été dur de faire le tri !

Le premier constat, avant d’attaquer le vif du sujet, c’est que, clairement, ce sont pour la plupart des dinosaures du JDR. Je ne suis pas très assidument l’actualité des JDR récents. Mais je ne l’ai jamais vraiment beaucoup suivie. Comme je considère depuis longtemps que j’ai un peu trouvé les JDR que je souhaitais posséder et collectionner, je découvre les autres via mes amis. Eventuellement sur le net, je ne fais que survoler les actualités de temps en temps, avec une certaine curiosité, mais sans m’y attarder vraiment, et mon dernier coup de cœur date un peu (cétait Qin, ça date donc).

Voici donc les deux premiers, et à demain pour la suite !

1- Mage l’Ascension

S’il est un jeu qui a laissé une sacrée empreinte sur mon parcours de rôliste, c’est bien celui-ci. Mage l’Ascension, qui appartient à la gamme du Monde des Ténèbres, de White Wolf, se place dans ce fameux univers décliné en tout un tas de variantes, dont la plus connue est Vampire, The Masquerade. Exploité ad nauseum, le filon n’est encore guère épuisé depuis, mais s’essouffle beaucoup de nos jours.

Dans un monde contemporain reflet du notre, mais plus sombre et secret, rongé de complots millénaires et de mythes devenus réalités ; dont la nuit et les recoins obscurs recèlent partout monstres cachés, forces mystiques et créatures effrayantes, les joueurs de Mage incarnent de simples quidams humains mais nantis d’un pouvoir potentiellement sans limites : celui de donner réalité à leur imaginaire, celui de pouvoir créer la Magye. Bien sûr, c’est un peu plus compliqué et ardu que cela. Les Mages, comme toutes les créatures du Monde des Ténèbres, se cachent de l’humanité, ont de terribles luttes intestines, ont un ennemi mortel ici sous la forme d’une Technocratie qui a érigé en Dogme le monde en tant que réalité scientifique, sombre et banale, où le rêve et l’imaginaire sont muselés et écrasés. Les Mages sont organisées en ordres secrets pas toujours folichons ou sympas, mais surtout leur pouvoir est limité par la capacité du commun des mortels à accepter d’être crédules, ou pas.

Dans un monde moderne, froid, terne, abyssal de banalité et de peur (hein, comme le notre ?… ha oui, de ce coté là, pas dur de forcer un peu le trait ) où tout le monde regarde le téléjournal et ses horreurs sur petit écran, personne ne croit en la Magye, et la Magye est donc en proie à devoir lutter contre le poids du réel, ce que l’on appelle le Paradoxe et qui fait que faire apparaitre une licorne, soulever une voiture, voler dans les airs, ou encore balancer une boule de feu d’une pensée est si contradictoire au réel, c’est à dire ce que les gens croient, que leur esprit le refuse…. et la Magye se retourne contre le Mage dans un effet de Paradoxe. Ca pique. Douloureusement. Voir mortellement. Ouille.

Mage l’Ascension est un fourre-tout… on peut tout y coller : des univers virtuels à la Matrix, de la hard-science contemporaine avec expériences effrayantes et mutants technologiques à la Fringe, du steampunk, du shamanisme, de la kabbale et de la magie divine à la Rose-Croix, des vampires, des loup-garous, des zombies, des fantômes et si vous voulez le Lapin Blanc dans son terrier, facile aussi.

Et de fait, malgré le choix clairement lugubre et sombre de cette réalité, les Mages y représentent le changement, et l’espoir. Ce sont des Héros. Et j’adore faire jouer à mes joueurs de vrais héros. Parce que même si la Magye demande à être subtile quand on s’en sert, même si les Mages sont de simples hommes, et qu’un coup de couteau mal placé peut les tuer net, ils peuvent potentiellement tout faire.

Et pour le meneur de jeu, cela signifie que vous devez admettre que vous allez vraiment jouer AVEC vos joueurs, que vous ne pouvez pas vraiment anticiper tout ce qu’ils vont pouvoir inventer, que les joueurs peuvent très bien vous ravager votre scénario avec une idée impossible et qui tient la route, et que surtout, vous serez de toute manière toujours surpris et émerveillé. C’est un peu le mot de la fin tel qu’il me touche le plus : c’est vraiment un jeu d’émerveillement.

Les plus & les moins:

  • L’univers est riche, et intéressant, mais, comme tous les univers du Monde des Ténèbres, c’est un fourre-tout atroce et un bordel sans nom, exagérément nanti de concepts complexes. Ca demande donc un gros travail en amont, si on veut user de sa richesse, quitte à en faire une version personnelle.
  • Les règles sont celles de toute la gamme, c’est à dire qu’elles sont aisées à prendre en main, simples dans leur concept, très rapidement atrocement complexes dans leur application. Mais à vrai dire, avec un peu d’impro, ça passe tout seul.
  • Le jeu est plus tout jeune, et comme tout le reste de la gamme de White Wolf, le livre des règles -ici, la seconde édition, la plus intéressante- est un peu pauvre coté contenu additionnel (scénarios, PNJs, protagonistes). Mais il se suffit assez aisément à lui-même.
  • De temps en temps, les concepts philosophiques qui émaillent les livres sont oubliables…
  • Le défaut de toute la gamme Withe Wolf : avoir exploité le filon commercial à outrance a généré des suppléments et aides de jeu vraiment oubliables et parfois très largement au delà du ridicule dans la surenchère. C’est vraiment inutile de courir après tous les suppléments.
  • Mage est de tous les jeux du Monde des Ténèbres finalement le plus optimiste, le plus fun, le moins déprimé et à la fois le plus exotique et le plus aisé à aborder pour des joueurs qui ne connaissent pas la gamme. Mais c’est aussi clairement de la série celui qui demande la plus grosse exigence d’expérience au meneur de jeu. Et meneurs de jeu dirigistes, oubliez de suite. Ce ne sera pas pour vous.

2- Tigres Volants

Et ça vous étonne ? Tigres Volants est la création de Stéphane « Alias » Gallay, dont la première mouture date du début des années 90. Univers de space-opéra barré de la tête et fortement orienté héros et personnages, Tigres Volants, raconte comment, après 4 Guerres Mondiales dont une Apocalypse nucléaire et une course technologique, les hommes ont enfin conquis le voyage interstellaire et les déplacements plus rapides que la lumière, pour se lancer à la conquête de la galaxie.

Et réaliser que d’une, ils ne sont et de loin pas tous seuls, de deux, qu’il y a carrément une sorte d’ONU galactique, le CEPMES, bâti tout autour d’eux qui les connait depuis des millénaires, et de trois… qu’une bonne partie de ces aliens sont eux-mêmes originaires de la Terre.

Et c’est très vite le boxon. Mais dans l’univers de Tigres Volants, c’est toujours le boxon. Une fois capables de visiter la Sphère (l’espace connu et exploré par les peuples du CEPMES), les humains y exportent leurs coutumes, comme la guerre, les gouvernements totalitaires ou capitalistes, les religions pénibles, la mégalomanie, le cinéma, la presse d’investigation, l’étude de l’Histoire, et le Rock.

Ce qui s’ensuit s’appelle le Choc Terrien. Et un siècle après son commencement, ce qu’on peut dire est que le choc n’est pas fini.

Mais ici, je ne fais que lever un bout du voile. Tigres Volants est un jeu à univers, et à idées d’auteurs. Ils y a des elfes (plutôt un peu comme dans Tolkien et Elfquest que D&D), des mutants, des civilisations millénaires, des organisations obscures, des secrets dans tous les sens, des planètes étranges, des pouvoirs psychiques, des technologies flippantes, des peuples mystérieux… er du rock. Le tout forme un bordel monstre écrit par un auteur prolifique à l’imagination débordante qui a développé un univers de science-fiction dont toute la richesse et la cohérence tient sur le travers littéraire de son auteur, aussi bien romancier qu’historien.

Et là dedans, les joueurs y jouent… à la base je dirais n’importe qui ou n’importe quoi, Tigres Volants est un jeu qui se prète très bien aux parties en campagne de jeu, ce qui permets de jouer aisément des « qu’est-ce que je fous là ». Mais avant tout, il donne la part belle aux aventuriers, de types enquéteurs, mercenaires et autres baroudeurs de l’espace, avec un certain penchant pour les aventures urbaines et à échelle humaine. Ici, point de batailles spatiales et de grandes épopées galactiques, pas plus que d’aventures de hard-SF ou de cyberpunk. TigresVolants a volontairement une signature old-school, comme si le monde avait soudain pris comme référent temporel les années 90, et décidé d’évoluer à partir de là en gardant cet esprit en tête, y compris et surtout la dimension héros de séries d’action.

Les plus et les moins

  • Si vous aimez les univers riches, vous allez être servis. Gros avantage, il y a quelques suppléments dont pas mal de scénars et une campagne, et pas mal de matos disponible gratuitement, y compris des nouvelles et romans écrit par l’auteur se passant dans ce monde, bonne manière de le découvrir.
  • Pendant de cette qualité, l’univers est riche… id est il est vaste et difficile finalement à aisément embrasser. Le manque de suppléments sur les cultures, races, organisations de Tigre Volants se ressent fortement. On a tout ce qu’il faut dans le livre du jeu, mais voilà il a fallu condenser… et je regrette toujours que n’ai pas été développé ce qui était si condensé.
  • Il y a des quantités de secrets, de complots, d’organisations secrètes dans le monde de Tigres Volants, de quoi fournir un métaplot assez exceptionnel pour les joueurs. Mais l’auteur HAIT les métaplots. Donc, il n’y en a pas. Alias sait que c’est toujours ce que je lui ai le plus reproché, car il y a bel et bien un métaplot dans cet univers, qui émerge simplement de son histoire et son contexte, qui aurait mérité d’être exploité et offerts aux MJs et aux joueurs.
  • Son auteur n’aime pas beaucoup la science. Ce qui a un avantage et un défaut. L’avantage est qu’on ne va pas faire chier les joueurs avec des termes et concepts scientifiques et techniques dans le monde de science-fiction. Le défaut c’est que certains concepts n’ont donc jamais été exploités pour en faire un décor de l’univers du jeu. Soit ils ont été abordés avec trop peu d’inventivité et de fun, soit ils ont été simplement évacués. Mais à la rigueur, rien qui ne se fasse pas tout seul en faisant jouer.
  • Les règles de la troisième édition n’envoient vraiment pas du bois. J’entends par là qu’elles sont très classiques et fades en regard de la richesse et de l’esprit du jeu dans tout le reste du bouquin. Mais comme l’auteur travaille à une nouvelle version modernisée, et surtout nettement plus en accord avec le sujet du jeu, rien de grave non plus.

Car tout arrive…

Car tout arrive. Et parce qu’au milieux des morts, des massacres, des noyés, des affamés, des asservis, des fous qui tuent et des fous qui les encouragent, des fous qui haïssent les fous, de la démence humaine dont nous sommes tant abreuvés que notre empathie en devient saturée, et amorphe, il y a toujours l’espoir, et des espoirs concrétisés :

http://www.liberation.fr/monde/2015/06/27/le-mariage-homosexuel-autorise-aux-etats-unis-une-decision-aussi-historique-qu-attendue_1338321

Baiser entre Kyoshi et Daeithil, Erdorin, Chroniques de l’Arbre-Monde.

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Tribute to Erdorin, premier poster

Et voici donc le premier des trois posters dédiés à Erdorin et Tigres Volants, de Stéphane Alias Gallay, et pour le premier, c’est Kyoshi qui est mise à l’honneur.
La version ici est en 1100*1556, mais on pourra retrouver rapidement le poster en version A3 sur ma boutique, et sur mes stands quand je suis en convention.

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Il y a très très très -trèèèès- longtemps, j’ai inventé ce personnage, né d’une mémorable partie de JDR avec Stéphane Gallay et Matthias Wiesmann. Et j’avais fais il y a plus de 15 ans un premier dessin du personnage. Alors voilà, vous allez pouvoir comparer les deux :

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[WIP] Affiche pour Erdorin, avec kyoshi et Daeithil, le couple infernal

Je cumule les taffs que je n’ai pas le droit d’exposer sur mon blog ou sur facebook, donc, vous n’en verrez rien avant que ce soit fini et publié. Oui, ça me frustre. Surtout une peinture numérique assez HUMPF pour Prophecy et son prochain supplément de jeu de rôle sur laquelle, après 5 mois de pause pour cause de pas le niveau pour la finir, je suis en train de la terminer, et je trépigne de vous la montrer. Mais voilà, le client est roi, le client veut pas, il va vous falloir attendre…. et moi aussi. Le plaisir n’en sera que plus grand.

En attendant, je fais des choses à coté, genre pour moi, donc une autre peinture numérique illustrant Erdorin que ceux qui suivent mon groupe facebook ont vu progresser depuis ses débuts. C’est encore loin de la fin, mais cela avance. Le fond est temporaire : je sais pas ce que je vais faire, mais je commence à avoir une idée (folle bien sûr !) à base de reprise de voilier stellaire de Tigres Volants. Et ça commence à donner quelque chose, désormais quand je peinturlure numériquement, mais surtout, je commence à avoir la main, donc cela va plus vite, et je cesse de bloquer stupidement :

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Quelques étapes, dont les rough :

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Un Jawaad de bon matin

Pour ceux qui auront lu le roman les Chants de Loss, je ne sais pas si un Jawaad de bon matin est vraiment une très bonne nouvelle. A mon avis, j’ai un doute. Mais hier soir pour m’occuper, et me faire plaisir entre des boulots qui prennent du temps, j’ai fais une petite colo rapide et sympa de Jawaad, que j’ai juste un peu poussé un petit chouïa et qui va devenir un portrait pour la fiche de PNJ Les Chants de Loss, le JDR.

Et puis, bha, je crois que j’ai certaines fans qui aiment bien Jawaad. Je dis certaines, car les mecs ont envie de lui coller des beignes, la plupart du temps. Alors petit cadeau, vous pouvez télécharger une version HD du portrait, faites-vous plaisir.

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Jour de taff normal.

Il est 19h10 et je viens de lever mon nez de ma tablette et de mes dessins. Et j’aide quoi faire un billet du jour sympathique pour les yeux, mais surtout fait de croquis et travaux en cours.

En fait, je ne peux pas tout vous montrer : j’ai fais six variations de gnome ludique pour leur commande, mais encore une fois, ils veulent garder la surprise jusqu’à la rentrée, donc vous ne les verrez pas. Mais entre deux gnomes et des roughs pour une couverture de roman de Stellamaris sur laquelle je bloque (trop de ratés, donc frustration à donf), j’ai fais quelques bêtises, dont les études, puis les préparations d’une illustration de Tigres Volants.

mais on va commencer par Jawaad. Quelques essais hier soir ont aboutis ce matin à ce premier portrait d’étude, qui va servir de base de référence, pour en faire quelques uns, comme avec Lisa :

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Ca partait de loin, le premier gribouillage hier soir avant dodo, c’était ça :

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Et les étapes de l’étude de l’illustration pour Tigres Volants et Erdorin, avec les deux héroïnes du roman de Stéphane Gallay. Oui, c’est sexy, oui, j’assume toooootalement, c’est des canons et elles font que des cochoncetés dans l’histoire alors merde, quoi !

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Le don n’existe pas.

Le don n’existe pas.

Oui, je sais, comment puis-je affirmer ce truc si péremptoirement, hein ? Ben vous allez rire, mais c’est parce que vous ne savez pas (ou pratiquement pas, j’espère apprendre que quelques lecteurs en connaissent le vrai sens) ce que veut dire le mot « don ».

Et un don, c’est un mot d’étymologie chrétienne, cela se réfère aux capacités de certains miracles à « donner » à autrui, des choses qui se réfère aux pouvoirs surnaturels des Saints. De là, le terme « don » ne s’applique en fait qu’aux êtres supposés capables de pouvoirs paranormaux ou miraculeux, genre télépathie ou télékinésie.

Si vous en connaissez, chapeau bas, je serai curieuse. Mais non, à priori, et surtout pour celle qui écrit cette bafouille et qui considère que toute la magie du réel est dans le fait qu’elle se base sur la science et ses merveilles, et que donc rien n’est miraculeux ou paranormal… sauf dans son coté « on sait pas ce que c’est ou comment ça marche » le don n’existe pas. Continuer la lecture de Le don n’existe pas.

Retour de Polygame, la Fête du Jeu à Martigny.

(photos empruntés à Stéphane gallay, vous pouvez les retrouver ici, sous licence Creative Commons)

Hier soir donc, fin de deux jours de convention à Martigny, au cours de la Fête du Jeux-Polygames, avec Alias, sur un stand commun, d’un coté lui Tigres Volants, et de l’autre moi et les Chants de Loss, en compagnie de mon Ange qui NON, n’est pas ma secrétaire !

C’est mon cerveau ! Si si… si elle n’est pas là, mon cerveau est en train de se perdre sur la route, je m’affole 4 fois en une heure, j’oublie la moitié de ce que je dois faire et perd l’autre. Bref, non, car on m’a posé la question avec humour, non disais-je, Alysia n’est pas la secrétaire. C’est mon cerveau, en plus d’être mon Ange et ma compagne et ça lui fait beaucoup de casquettes à assumer.

Mais donc… arrivée Samedi peu après 13 heures. On devait être là Vendredi, mais mes soucis de santé n’était pas finis, on aura donc raté l’apéro. Et le souci de tenir un stand, c’est qu’on vient avec quand même pas mal de choses sur les bras -et faut les transporter. Faisant le chemin d’une borne depuis la Gare avec Matthias Wiesmann rencontré à la sortie de la gare, nous avons été accueillis de suite par Gilles Volluz-Gadzia, et on s’est rapidement installés à notre place, près de Stéphane Gallay, à deux pas de l’entrée du hall du CERM… et c’était parti. Continuer la lecture de Retour de Polygame, la Fête du Jeu à Martigny.

Et si je vous faisais un minicours de dessin par semaine ?

L’idée est très con…. et me demandera si je fais des vidéos soit un micro moins dégueu que la chose de mon micro-casque ; soit, car je n’aime gère les tutoriaux vidéos, simplement des screenshots, et quelques explicatifs écrits. Mais songeant que même en étant de niveau assez modeste dans mon art et ma profession, j’ai donné et donne encore des cours de dessin, et que ceux-ci finalement, se basent sur quelques matériels pour expliquer comment on s’y prends, suivi du traditionnel questions-réponses et exemples en direct.

Vous n’aurez alors que la partie : matériel de cours. J’ai une vie… surchargée, d’ailleurs, je suis abonnée au retard de la mort perpétuel et aux sueurs froids de la deadline menaçante. Mais cette partie vous permettra de voir comment on trace des volumes, comment on esquisse un corps humain, comment on procède de la création d’un visage, etc… bref, partir des choses les plus élémentaires, pour vous faire découvrir tout ce que je sais et que je peux apprendre du dessin et de l’illustration à autrui, et vous dire quels exercices à faire pour vous entrainer.

Vala… bon, est-ce que je vais avoir le temps, et est-ce que cela va intéresser du monde, on verra bien. mais je prévois de faire un premier essai Mercredi prochain, voir avec quels médias vous montrer u peu comment on bosse, et nous verrons si cela vous plait et si j’arrive à avoir le temps !

Apprendre à dessiner, ça se passe comment ?

(fautes corrigées, mea culpa d’avoir publié l’article sans les avoir corrigées de suite)

Vu qu’on me le demande souvent, et que souvent je frustre ou agace des gens qui me voient dessiner, et dessiner vite, et bien – oui, je dis que c’est mon métier, et que je fais cela depuis 30 ans…. c’est bêtement le cas, mais pas tant que ça je vais y revenir- je vais donc résumer rapidement comment on apprends à dessiner : Continuer la lecture de Apprendre à dessiner, ça se passe comment ?

Blog artistique d'Axelle "Psychee" Bouet

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