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Les 5 jeux de rôles de ma vie, 2 sur 5

Les cinq JDR de ma vie

Les jeux de rôle qui ont marqué de leur empreinte ma petite cervelle de rôliste, il y en a quelques-uns. Plus de cinq. Mais je vais tenter de me limiter aux cinq en question. Vous allez rire, quand j’ai du faire le choix de ces jeux, les quatre premiers sont apparus immédiatement, le cinquième quand à lui à commencé à se bousculer dans une liste d’importance, et il m’a été dur de faire le tri !

Le premier constat, avant d’attaquer le vif du sujet, c’est que, clairement, ce sont pour la plupart des dinosaures du JDR. Je ne suis pas très assidument l’actualité des JDR récents. Mais je ne l’ai jamais vraiment beaucoup suivie. Comme je considère depuis longtemps que j’ai un peu trouvé les JDR que je souhaitais posséder et collectionner, je découvre les autres via mes amis. Eventuellement sur le net, je ne fais que survoler les actualités de temps en temps, avec une certaine curiosité, mais sans m’y attarder vraiment, et mon dernier coup de cœur date un peu (cétait Qin, ça date donc).

Voici donc les deux premiers, et à demain pour la suite !

1- Mage l’Ascension

S’il est un jeu qui a laissé une sacrée empreinte sur mon parcours de rôliste, c’est bien celui-ci. Mage l’Ascension, qui appartient à la gamme du Monde des Ténèbres, de White Wolf, se place dans ce fameux univers décliné en tout un tas de variantes, dont la plus connue est Vampire, The Masquerade. Exploité ad nauseum, le filon n’est encore guère épuisé depuis, mais s’essouffle beaucoup de nos jours.

Dans un monde contemporain reflet du notre, mais plus sombre et secret, rongé de complots millénaires et de mythes devenus réalités ; dont la nuit et les recoins obscurs recèlent partout monstres cachés, forces mystiques et créatures effrayantes, les joueurs de Mage incarnent de simples quidams humains mais nantis d’un pouvoir potentiellement sans limites : celui de donner réalité à leur imaginaire, celui de pouvoir créer la Magye. Bien sûr, c’est un peu plus compliqué et ardu que cela. Les Mages, comme toutes les créatures du Monde des Ténèbres, se cachent de l’humanité, ont de terribles luttes intestines, ont un ennemi mortel ici sous la forme d’une Technocratie qui a érigé en Dogme le monde en tant que réalité scientifique, sombre et banale, où le rêve et l’imaginaire sont muselés et écrasés. Les Mages sont organisées en ordres secrets pas toujours folichons ou sympas, mais surtout leur pouvoir est limité par la capacité du commun des mortels à accepter d’être crédules, ou pas.

Dans un monde moderne, froid, terne, abyssal de banalité et de peur (hein, comme le notre ?… ha oui, de ce coté là, pas dur de forcer un peu le trait ) où tout le monde regarde le téléjournal et ses horreurs sur petit écran, personne ne croit en la Magye, et la Magye est donc en proie à devoir lutter contre le poids du réel, ce que l’on appelle le Paradoxe et qui fait que faire apparaitre une licorne, soulever une voiture, voler dans les airs, ou encore balancer une boule de feu d’une pensée est si contradictoire au réel, c’est à dire ce que les gens croient, que leur esprit le refuse…. et la Magye se retourne contre le Mage dans un effet de Paradoxe. Ca pique. Douloureusement. Voir mortellement. Ouille.

Mage l’Ascension est un fourre-tout… on peut tout y coller : des univers virtuels à la Matrix, de la hard-science contemporaine avec expériences effrayantes et mutants technologiques à la Fringe, du steampunk, du shamanisme, de la kabbale et de la magie divine à la Rose-Croix, des vampires, des loup-garous, des zombies, des fantômes et si vous voulez le Lapin Blanc dans son terrier, facile aussi.

Et de fait, malgré le choix clairement lugubre et sombre de cette réalité, les Mages y représentent le changement, et l’espoir. Ce sont des Héros. Et j’adore faire jouer à mes joueurs de vrais héros. Parce que même si la Magye demande à être subtile quand on s’en sert, même si les Mages sont de simples hommes, et qu’un coup de couteau mal placé peut les tuer net, ils peuvent potentiellement tout faire.

Et pour le meneur de jeu, cela signifie que vous devez admettre que vous allez vraiment jouer AVEC vos joueurs, que vous ne pouvez pas vraiment anticiper tout ce qu’ils vont pouvoir inventer, que les joueurs peuvent très bien vous ravager votre scénario avec une idée impossible et qui tient la route, et que surtout, vous serez de toute manière toujours surpris et émerveillé. C’est un peu le mot de la fin tel qu’il me touche le plus : c’est vraiment un jeu d’émerveillement.

Les plus & les moins:

  • L’univers est riche, et intéressant, mais, comme tous les univers du Monde des Ténèbres, c’est un fourre-tout atroce et un bordel sans nom, exagérément nanti de concepts complexes. Ca demande donc un gros travail en amont, si on veut user de sa richesse, quitte à en faire une version personnelle.
  • Les règles sont celles de toute la gamme, c’est à dire qu’elles sont aisées à prendre en main, simples dans leur concept, très rapidement atrocement complexes dans leur application. Mais à vrai dire, avec un peu d’impro, ça passe tout seul.
  • Le jeu est plus tout jeune, et comme tout le reste de la gamme de White Wolf, le livre des règles -ici, la seconde édition, la plus intéressante- est un peu pauvre coté contenu additionnel (scénarios, PNJs, protagonistes). Mais il se suffit assez aisément à lui-même.
  • De temps en temps, les concepts philosophiques qui émaillent les livres sont oubliables…
  • Le défaut de toute la gamme Withe Wolf : avoir exploité le filon commercial à outrance a généré des suppléments et aides de jeu vraiment oubliables et parfois très largement au delà du ridicule dans la surenchère. C’est vraiment inutile de courir après tous les suppléments.
  • Mage est de tous les jeux du Monde des Ténèbres finalement le plus optimiste, le plus fun, le moins déprimé et à la fois le plus exotique et le plus aisé à aborder pour des joueurs qui ne connaissent pas la gamme. Mais c’est aussi clairement de la série celui qui demande la plus grosse exigence d’expérience au meneur de jeu. Et meneurs de jeu dirigistes, oubliez de suite. Ce ne sera pas pour vous.

2- Tigres Volants

Et ça vous étonne ? Tigres Volants est la création de Stéphane « Alias » Gallay, dont la première mouture date du début des années 90. Univers de space-opéra barré de la tête et fortement orienté héros et personnages, Tigres Volants, raconte comment, après 4 Guerres Mondiales dont une Apocalypse nucléaire et une course technologique, les hommes ont enfin conquis le voyage interstellaire et les déplacements plus rapides que la lumière, pour se lancer à la conquête de la galaxie.

Et réaliser que d’une, ils ne sont et de loin pas tous seuls, de deux, qu’il y a carrément une sorte d’ONU galactique, le CEPMES, bâti tout autour d’eux qui les connait depuis des millénaires, et de trois… qu’une bonne partie de ces aliens sont eux-mêmes originaires de la Terre.

Et c’est très vite le boxon. Mais dans l’univers de Tigres Volants, c’est toujours le boxon. Une fois capables de visiter la Sphère (l’espace connu et exploré par les peuples du CEPMES), les humains y exportent leurs coutumes, comme la guerre, les gouvernements totalitaires ou capitalistes, les religions pénibles, la mégalomanie, le cinéma, la presse d’investigation, l’étude de l’Histoire, et le Rock.

Ce qui s’ensuit s’appelle le Choc Terrien. Et un siècle après son commencement, ce qu’on peut dire est que le choc n’est pas fini.

Mais ici, je ne fais que lever un bout du voile. Tigres Volants est un jeu à univers, et à idées d’auteurs. Ils y a des elfes (plutôt un peu comme dans Tolkien et Elfquest que D&D), des mutants, des civilisations millénaires, des organisations obscures, des secrets dans tous les sens, des planètes étranges, des pouvoirs psychiques, des technologies flippantes, des peuples mystérieux… er du rock. Le tout forme un bordel monstre écrit par un auteur prolifique à l’imagination débordante qui a développé un univers de science-fiction dont toute la richesse et la cohérence tient sur le travers littéraire de son auteur, aussi bien romancier qu’historien.

Et là dedans, les joueurs y jouent… à la base je dirais n’importe qui ou n’importe quoi, Tigres Volants est un jeu qui se prète très bien aux parties en campagne de jeu, ce qui permets de jouer aisément des « qu’est-ce que je fous là ». Mais avant tout, il donne la part belle aux aventuriers, de types enquéteurs, mercenaires et autres baroudeurs de l’espace, avec un certain penchant pour les aventures urbaines et à échelle humaine. Ici, point de batailles spatiales et de grandes épopées galactiques, pas plus que d’aventures de hard-SF ou de cyberpunk. TigresVolants a volontairement une signature old-school, comme si le monde avait soudain pris comme référent temporel les années 90, et décidé d’évoluer à partir de là en gardant cet esprit en tête, y compris et surtout la dimension héros de séries d’action.

Les plus et les moins

  • Si vous aimez les univers riches, vous allez être servis. Gros avantage, il y a quelques suppléments dont pas mal de scénars et une campagne, et pas mal de matos disponible gratuitement, y compris des nouvelles et romans écrit par l’auteur se passant dans ce monde, bonne manière de le découvrir.
  • Pendant de cette qualité, l’univers est riche… id est il est vaste et difficile finalement à aisément embrasser. Le manque de suppléments sur les cultures, races, organisations de Tigre Volants se ressent fortement. On a tout ce qu’il faut dans le livre du jeu, mais voilà il a fallu condenser… et je regrette toujours que n’ai pas été développé ce qui était si condensé.
  • Il y a des quantités de secrets, de complots, d’organisations secrètes dans le monde de Tigres Volants, de quoi fournir un métaplot assez exceptionnel pour les joueurs. Mais l’auteur HAIT les métaplots. Donc, il n’y en a pas. Alias sait que c’est toujours ce que je lui ai le plus reproché, car il y a bel et bien un métaplot dans cet univers, qui émerge simplement de son histoire et son contexte, qui aurait mérité d’être exploité et offerts aux MJs et aux joueurs.
  • Son auteur n’aime pas beaucoup la science. Ce qui a un avantage et un défaut. L’avantage est qu’on ne va pas faire chier les joueurs avec des termes et concepts scientifiques et techniques dans le monde de science-fiction. Le défaut c’est que certains concepts n’ont donc jamais été exploités pour en faire un décor de l’univers du jeu. Soit ils ont été abordés avec trop peu d’inventivité et de fun, soit ils ont été simplement évacués. Mais à la rigueur, rien qui ne se fasse pas tout seul en faisant jouer.
  • Les règles de la troisième édition n’envoient vraiment pas du bois. J’entends par là qu’elles sont très classiques et fades en regard de la richesse et de l’esprit du jeu dans tout le reste du bouquin. Mais comme l’auteur travaille à une nouvelle version modernisée, et surtout nettement plus en accord avec le sujet du jeu, rien de grave non plus.