Openrange

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Mais qu’est-ce donc?

OpenRange est un système de jeu générique qui prétend offrir des règles pour simuler les aventures et les affres des héros des films et séries d’action. Il ne se veut ni trop simpliste, ni ésotérique et simulationniste, mais privilégie l’action et le mouvement dans le jeu. Il parle de cinéma, et de visuel, et une partie de son langage s’y réfère souvent.

Openrange n’est pas un jeu de rôle générique qui propose un seul système pour jouer à ce qui peut passer par la tête du meneur de jeu. Il n’est qu’un système central pour un type d’aventures inspirées des films d’action, des blockbusters, et autres grands films d’arts martiaux où l’on cherche un peu de cohérence, mais beaucoup d’héroïsme et où les effets spéciaux abondent. Il ne propose en ce sens qu’un bon  canevas central facilement adaptable à ce genre d’univers et d’ambiance comme Mission Impossible, Die Hard, Los Angeles Heat, Conan, Minority report,  Coeur de Dragon, Willow, etc…

Le coeur du système fonctionne par  le principe d’un trait noté sur dix, plus un talent noté lui aussi sur dix, plus le résultat d’un dé à dix face pour obtenir un score qui atteigne ou dépasse une difficulté, en général quinze. Là où réside son système et son originalité est qu’il n’y a pas de notion de réussite critique. Faire un exploit est le choix du joueur, d’augmenter la difficulté de l’action qu’il veut tenter pour réussir l’exploit imaginé ou décidé. Et en cas d’échec, cet exploit manqué donne à l’adversité l’occasion de gagner gratuitement de quoi à son tour réaliser un exploit à la mesure de ce que le héros a lui-même tenté.

Le reste du système reste facilement accessible, les héros se définissant par un archétype en relation avec l’univers et l’ambiance choisie, et leurs traits, leurs talents, leurs avantages, et leurs défauts.

Quelques mots de l’auteur :

Soyons honnêtes, alors que je n’ai pas fini de rédiger ce jeu, et que se pose déjà la question du maquettisme tandis que nous faisons les parties-test pour essayer de soulever tout les hics du système, je peux déjà dire : « si j’avais su »…

Quand l’idée a germé de créer un système complet avant même de finir de rédiger le jeu consacré à un univers de mon invention –hé ouais, j’ai pas fini, je dois être un peu folle- je n’avais pas bien saisi l’ampleur de la tâche.

Et pourtant.

Il faut bien considérer le fait que les choses deviennent vite compliquées, mais qu’on n’en a jamais conscience avant de commencer. L’idée de base était simple : je ne parvenais pas à être satisfaite des modèles de règles de jeu que j’avais sous la main, et qui auraient pu me servir de modèle pour y adapter mes univers.

J’avais collaboré avec Alias pour la rédaction de Tigres Volants. A vrai dire collaborer est un grand mot ; disons que j’avais tenté d’être aussi bonne conseillère que possible, et de tester les différentes versions des règles qu’il écrivait à son rythme, et seul. Alias n’a jamais été un fan de la partie règles d’un jeu. C’est avant tout un conteur et un historien ; de son point de vue, que les règles soient suffisantes pour « tourner » est amplement suffisant. Et au final, celles de Tigres Volants tournent assez bien.

Mais en travaillant avec lui, tandis qu’il cédait au final à certaines de mes propositions –et faire céder Alias n’est pas un moindre effort que me faire moi-même changer d’avis- je réalisais qu’il n’y avait pas, ni de mon point de vue, ni du sien, de système de règles de jeu qui mette en avant et de manière simple l’aspect héroïque des films et des séries d’actions.

On avait toujours trois écueils : soit trop simple, soit trop compliqué, soit finalement peu adapté au mot clé ici : l’héroïsme.

Et moi, avec une ambition qui maintenant passe à mes yeux pour un sacré orgueil, je décide qu’il faut bien inventer ce qui n’existe pas, et que pourquoi pas le faire, en commençant par tester un écheveau d’idées mises sur le papier, pour l’univers de mon vieil ami et grand frère !

J’avais en tête trois inspirations, que par modestie je tiens à citer : le système trait+talent+dé à dix faces sorti de Fuzion et de Cyberpunk, le système des Augmentations que l’on retrouve dans les règles de Légendes des Cinq Anneaux, et le principe des échelles de réalité traité dans Thoan. S’y rajoutait les bons vieux points de Destin, et une échelle de temps inspirant les actions et le combat tiré de la mesure du temps cinématographique, employé dans des jeux comme Vampire.

Et c’est parti.

Et si vous lisez ceci, c’est que c’est arrivé quelque part, non ? Il aura fallu du temps, j’en suis même venue à lire les règles de plusieurs jeux uniquement pour savoir comme étaient mise en page et en ordre les informations, comment tels et tels systèmes étaient gérés, ou pensés, devant choisir ce que les règles allaient esquiver ou passer sous silence, ce qu’elles allaient appuyer, où faire simple, ou devoir entrer dans le compliqué, et toujours garder à l’esprit que le principe du jeu reste toujours le même :

Les personnages des joueurs sont des héros, et les héros peuvent tout tenter.

C’est beau dit comme ça. Mais si vous n’avez jamais cauchemardé sur les statistiques d’un système et sur son équilibre, vous n’avez jamais cauchemardé.

Maintenant que je peux commencer à songer au bilan tandis que j’achève la relecture et –je l’espère- la rédaction finale d’Openrange, je peux enfin rajouter deux choses :

D’une part ces quelques lignes dédiées aux créateurs des jeux sur lesquels vous et moi avons fait nos armes, rêvé et fait rêver, tout ces fous qui sont donc passés par ce par quoi je passe, c’est-à-dire un travail de fourmi qu’il faut répéter et répéter encore, parfois aux limites de la fastidiosité. A vous tous, qui, en plus, m’avez mâché la tâche pourtant parfois si pénible : merci !

Et d’autres part pourquoi Openrange ? Parce que c’est sans doutes sur cela que j’ai bâti tout mon travail. Le système de jeu est ouvert, il n’y a pas de limite théorique aux actions des joueurs, ni aux résultats des jets de dés, les personnages ont toujours une chance, si mince fut-elle. Du mot « open » est venu le titre, et le logo, et c’est resté ainsi, personne n’ayant encore trouvé à redire –au moins, sur ça, j’ai eu du nez.

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