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Qui m’a inspiré au long de ma (petite) carrière d’illustratrice, part 2 sur 2

Donc suite de l’histoire de mes inspirations en illustration et nous nous en étions arrêté à mes 21-22 ans. Nous allons aller des années 90 à 2016. Vous verrez, y’a des trous assez importants dans la chronologie. C’est ceux où je n’avais guère le temps de m’intéresser à des inspirations et influences, parce que faut bien bosser pour vivre et que j’ai toujours eu une vie mouvementée.

Mais donc : on est en 1991 et personne en Europe ne connait celui qui va devenir une légende mondiale du film d’animation : Miyazaki. C’est là que je vais plonger dans le cinéma d’animation et le manga japonais, hors des sentiers battus, alors même que quasi personne à l’époque ne sait bien ce qui se crée au japon et que les premières boutiques de mangas et d’animés pointent juste timidement leur nez en Europe.

Un ami, un soir de discussion alors que je dessine une bière à la main, me montre, sur une VHS pourrave, un dessin animé étrange en japonais, sans sous-titre, dans un univers totalement barré mettant en scène une fille-guerrière vêtue de bleue et son aile volante à réacteur. Je ne comprends que très peu l’histoire, mais j’en pleure d’émotion comme une gosse.

Je venais de voir Nausicaä de la Vallée du Vent.  Je plongeais sans filet dans le plus prodigieux de l’univers visuel et cinématographique du manga par la plus grande et puissante des portes. A ce stade, c’était un gouffre. Je venais de voir le premier film de Miyazaki à quitter le Japon. Je ne m’en suis jamais remise.

Bon… qu’en dire ? Que je ne connais quasi personne qui n’ai pas été marqué par le génie du plus grand réalisateur contemporain de films d’animations, que j’ai dévoré ses artbooks, les livres parlant de son travail, le manga Nausicaä, incroyable de puissance, de style, de richesse et de profondeur ? Que j’en suis toujours profondément fan et qu’il est une des personnes vivantes sur cette planète que je respecte le plus ? Oui, tout est, en fait, dit. Miyazaki ne m’a rien apporté du point de vue technique en détail. Il m’a juste ouvert les yeux au point où, avant lui, je pense que culturellement, j’étais myope comme une vieille taupe. C’est aussi simple que cela.

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Et justement, alors que je me débats pour aller de petit boulot en petit boulot parce que sans trois tonnes de diplômes, ma médiocre compétence à dessiner des mickeys divers ne vaut rien, je commence à chercher des références essentielles dans tout ce qui est produit en bande dessinée. Finie la limite du franco-belge et des comics et manga de kiosque à tabac. Je cherche dans les boutiques spécialisées –rappel : 1991-1992… internet zeubi- et je tombe sur Watchmen de Moore et Gibbons.

Le comics, c’est le comics. J’aimais bien quand j’étais gosse. Et puis à force, ils se ressemblaient tous, au moins par le contenu si ce n’est pas le scénario et les dessins. Mais Watchmen : je prends une claque monstre. Je réalise la puissance que peut avoir la narration d’un scénario aussi mature, aussi bien pensé, la puissance d’une narration visuelle maitrisée sur des bases incroyablement classiques, et pourtant rendues novatrices au possible. J’ai changé de dimension et c’est Watchmen qui a fait de moi non plus une lectrice de produits de bédé, mais une étudiante acharnée de la narration visuelle. Encore aujourd’hui, je n’ai pas trouvé plus puissant. Juste « aussi » puissant, avec deux séries : Chroniques du 20ème Ciel et Universal War One.  Je vous en parle plus bas.

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Donc, je deviens une fan de mangas, avec cette obsession de trouver des auteurs au contenu visuel frappant ou original. En fait, il y en a plein, je ne vais pas les citer ici, plein de gens en parlent mieux que moi. Moi je vais parler de coups de cœurs : au milieu de ma recherche, donc, je tombe sur deux trucs qui, pour deux raisons bien différentes bien qu’à la base pour leurs visuels, vont m’inspirer énormément, j’en ai plusieurs artoooks :

Video Girl Aï, de Masakazu Katsura. L’auteur est connu en France pour avoir commis Wingman dont le dessin animé ne vole guère plus haut que sa bédé. En fait, avant et après Video Girl Aï, Katsura n’a jamais rien fait vraiment digne d’intérêt. Mais par contre visuellement, ça dépote souvent, une série d’OAV nommée Iria est un bonheur d’inspiration SF et de travail de qualité. Il a pourtant eu un trait de génie dans un manga en 15 volumes. Je vous ai dit que ma première grande émotion suscitée par de la bédé était Les Passagers du Vents, de Bourgeon ? La seconde, c’est Video Girl Aï, surtout dans deux chapitres de deux des volumes. En fait, j’en ai pleuré. Au point de devoir arrêter de lire parce que les larmes, ce n’est pas pratique. Il s’avère que j’ai prêté ces volumes pour faire l’expérience… ben j’ai pas du tout été la seule à chialer, et des mecs aussi, croyez-moi !

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Chirality, de Satoshi Urushihara. L’auteur est très connu pour son thème et ses pépées dévêtues particulièrement sexy et plusieurs animé sont de son character-design ou tirés de ses mangas. Honnêtement, en général, coté scénar et mise en scène, c’est médiocre. Mais Chirality est un coup de cœur pour lequel je serai totalement et absolument subjective de manière assumée à donf. J’adore cette histoire de SF post-apocalyptique autour d’une romance entre deux femmes, qui dure juste le bon nombre d’albums pour pas traîner dans la longueur, et qui ose des scènes érotiques entre femmes d’une finesse et d’une beauté qui me perçait le cœur. Bon, c’est quand même très fan-service, mais si je devais conseiller un truc de lui, il n’y aurait que cela. Sa manière de simplifier certains traits, de choisir certains points de vue très détaillés, d’oser parfois s’enfoncer dans le gore visuel, m’a beaucoup inspiré, même si j’en suis revenue depuis longtemps.

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Entre la fin des années 90 et 2005, je bouge beaucoup et ma vie devient assez intéressante, au sens chinois du terme. Bref, je n’ai plus le temps ou l’occasion de trouver des inspirations qui me marquent, même alors que je bosse à un moment en design artistique pour des jeux videos. Durant ce temps, à Paris, je me fais quand même le plaisir d’aller suivre les cours de cinéma de Douchet et de me former à la scénarisation visuelle toute seule comme une grande. Et puis, en allant fureter un soir dans une librairie, je tombe sur deux trucs qui me frappent vraiment et je repars avec :

Chroniques du XXeme Ciel, d’Yslaire. C’est la notion de graphic novel pris au pied de la lettre. Travail d’illustration, d’arts visuels, de graphisme, de design, de narration intime très aboutie, c’est un alien visuel et dramatique dans le monde de la bande dessinée, presque impossible à décrire. Sauf à vous dire : c’est génial et c’est un incroyable boulot à la puissance visuelle époustouflante. Là encore, c’est prendre une leçon sur comment casser les codes narratifs classiques pour les réécrire totalement. C’est en soit une œuvre d’art avant-gardiste, autant qu’une bédé au sujet formidable.

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Universal War One… bon là, Denis Bajram va apprendre que je suis VRAIMENT une de ses fans et que sa bédé m’a énormément marquée. Pas tant sur le design des personnages, mais sur sa maitrise des noirs et des lumières, sur son méchadesign tellement maitrisé, sur sa SF d’anticipation cohérente à la plus grande minutie… et enfin pour la perfection de son scénario hautement casse-gueule (parce que paradoxes temporels et théories sur la gravitation, tout ce qu’il faut pour se casser la figure dans une histoire). Oui, je suis fan. Ma compagne encore plus que moi. Mais plus que fan, j’ai entraperçu à cette époque une manière de travailler, de repenser mon travail, de réapprendre le dessin. C’était trop tôt et je n’ai commencé que quelques années après. Mais à ce moment-là, j’ai rouvert les UW1 ; et ils font partie de mes modèles quand je me demande : « merde, comment je vais encrer ça, moi ? »

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Et puis, il y a quatre ans… Entretemps, j’ai dû renoncer à un projet de bédé scénarisé par Lendraste dans le monde de Ryzom pour cause de… oui bon résumons, on nous a baisé, mais nous ne fûmes que des dégâts collatéraux et notre travail n’a été que l’une des choses qui ont coulés ce jour-là, y compris la boite qui gérait ce MMORPG à l’époque. Plus tard, je tentais de lancer un autre projet, mais je n’arrivais pas à avoir un niveau suffisant, il y avait trop longtemps que je ne dessinais plus, je devais aussi trouver du boulot, second projet avorté.

C’est en 2014 que je reprends vraiment mon métier d’illustratrice, tout en commençant à écrire Les Chants de Loss. Et là, je décide sérieusement de réapprendre à dessiner. Mais sur quelles bases ? Si j’ai des modèles qui m’interpellent pour le noir et blanc (Elmore, Vallero et surtout Frazetta et ses planches de Conan), je commence à fureter du côté de Deviant Art et des quelques artistes de haute volée qui y postent leurs œuvres.

Et celui qui va être celui qui va le plus me motiver, qui va servir de norme, de guide de niveau à atteindre en quelque sorte, tout en sachant que je le l’atteindrais pas, mais c’est pas grave, c’est Stjepan Šejić avec Sunstone. Bon, ai-je encore besoin de vous en parler ? Je partage ses postes Facebook, j’ai écrit des articles sur lui, je vous montre souvent son travail… Stjepan Šejić est surtout un monstre de travail. Etudier la manière dont il bosse, dont il partage quelques vidéos, mais aussi réaliser son incroyable productivité, m’a tout simplement donné la piste que je suis depuis pour réapprendre à dessiner…

Et puis… Sunstone. Rien vu d’aussi intelligent, matûre, drôle, beau, magnifique en matière de quelque bédé que ce soit, sur le thème du BDSM. Lisez-là, vous saurez pourquoi.

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Et puis, il y en a d’autres, mais je vous en montre ici deux à aller découvrir, de ceux qui me donnent de grosses leçons de travail, d’humilité aussi, mais encore d’engouement et de persévérance :

Marko Djurdjevic, illustrateur de Degenenesis :

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Artgerm, auteur de comics et professeur d’arts plastiques :

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Qui m’a inspiré au long de ma (petite) carrière d’illustratrice, part 1 sur 2

On ne dessine pas, on ne peint pas, on ne progresse pas sans inspirations dont on prend modèle. En fait, une grande partie de nos goûts eux-mêmes ne se forgent pas par des choix, mais par les hasards de ce qui nous influence. Hé non, vous n’avez pas choisi d’aimer ceci plutôt que cela. C’est l’influence d’éléments culturel au long de votre développement cognitif, puis à l’âge adulte en fonction de votre plasticité cérébrale et de vos expériences socio-culturelles qui affecte vos préférences, vos penchants, vos inspirations. Vos choix propres ne sont que le reflet de ces influences. Hé non, encore… on n’est jamais libres. Suffit d’avoir fait un peu de pub pour le savoir et le comprendre très vite !

Avant toute chose et c’est un élément à retenir, si j’ai choisi et commencé de faire de l’art ma vie professionnelle alors que je n’avais que 15 ans, la vie, justement, n’a pas exactement été enthousiaste avec le fait que je poursuive cette idée. Je n’ai donc fait de l’art et de l’illustration que pendant une grosse dizaine d’année (et encore…) sur les 30 ans entre cette décision et le moment où je tape ces lignes. Le reste du temps, j’ai pratiqué toute sortes de métiers et effectué toutes sortes de formations. J’en retiens surtout la pub, la communication visuelle, le travail social et la direction artistique. Bref…. Tout ça pour dire que y’a des trous béants dans ma propre culture et mes inspirations d’artiste. Et puis je commence à avoir le syndrome de la vieille conne sans télé dans sa caverne : c’est-à-dire que par exemple, le plus souvent si on me parle de trucs animés qui passent à la télé ou des derniers mangas ou comics à la mode… je suis paumée et j’en ai même jamais entendu parler !

Mais donc… Ouais donc j’ai commencé à 15 ans et mes premières inspirations à dessiner entre 15 et 20 ans ont commencé avec six auteurs d’un côté… et Récré A2 de l’autre et les émissions de dessins animés pour enfants qui se lâchaient sur les animés japonais. Parce que Albator. Parce que Chevaliers du Zodiaque. Parce que Les Merveilleuses Cités d’Or. Parce que Ulysse 31, ou encore Cobra ou Il était une fois l’Espace. Vous noterez très vite que j’ai aucunes inspirations classiques en art. Ce n’est pas vrai car je voue une admiration sans borne à Magritte, Dürer, Dali, Mucha et Rembrandt ; mais ce n’est pas de là que j’ai pris des modèles au départ.

Et puis, après le passage où, gamine, je cherchais qui « copier » pour gribouiller et comment faire des choses toute seule, j’ai commencé à acheter des artbooks, des bédés et des mangas non pour les lire, mais les étudier tandis que je prenais des cours pénibles d’anatomie artistique avec un de mes ainés et génie du dessin classique à l’époque, Michel-Ange Poggi (oui, son prénom l’a inspiré).

Le premier de ces auteurs c’était Seron, dessinateur des Petits Hommes. Parce que SF. Parce que style très franco-belge et pas mal influencé par Franquin. Parce que méchadesigns à tous les étages. Et parce que SF : je l’ai déjà dit mais vous allez réaliser que c’est un peu un leitmotiv pour moi. Sauf que quand on t’apprend le dessin réaliste et l’anatomie artistique, Seron est un modèle un peu limité. Ça n’a donc pas duré, mais ça m’a quand même beaucoup influencée dès le départ.

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Et juste après, il y a Roger Leloup et les Yoko Tsuno. Haaa, les aventures spatiales avec les vinéens. J’ai toujours dit que si Roger Leloup avait eu un vrai bon scénariste qui le suive dans ses idées, ce serait une des plus grandes séries de bédé de tous les temps. C’est son point faible. Mais moi, c’était encore une fois en premier lieu dans le méchadesign contemporain et de SF que je cherchais mes inspirations, mais aussi dans les énormes évolutions du dessin de l’auteur que je nourrissais ma propre motivation. Et puis… la quasi première série de bédé féministe mettant en scène un personnage fort jamais caricaturé ! Forcément que je ne pouvais que l’aimer !

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Ensuite vient Rahan, dessiné par André Chéret. Parce que mouvements ! Parce que encrages magnifiques ! Parce que anatomie maitrisée ! Parce que cadrages qui pètent ! Rahan, c’est le dessin d’un français qui rencontre le pulp  et le comics américain des années 70 et qui décide de tout exploser pour en extraire sa propre patte unique. Des années plus tard, André Chéret est devenu mon « papa » en dessin…On s’est écrit plusieurs fois, il m’a donné des conseils uniques, j’ai pu le rencontrer et son travail m’a servi de norme de ma propre qualité. Sans cette rencontre, j’aurais jamais jeté tout ce que j’ai fait en dessin pour tout recommencer et réapprendre à dessiner, avec un enthousiasme et un acharnement que vous constatez encore.

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Au passage, j’ai lu Les Passagers du Vent de Bourgeon. Et ça a laissé des traces, surtout dans ma façon de penser ce qu’est le récit. Déjà parce que c’est la première fois que des cases de bédé me filaient la nausée et un vrai mal-être, c’est-à-dire une puissante transmission d’émotion, mais aussi parce que c’est la première bédé adulte avec un sujet de fond aussi grave que je lisais. Elle m’a amplement faire remonter mon niveau de recherche et de considération de la bande dessinée.

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Et c’est là, à peu près vers mes 18 ans, qu’arrive le manga en librairie. Et que je peux lire et étudier deux monstres qui vont me marquer à jamais : Katsuhiro Ōtomo et Masamune Shirow. Je n’ai quasi eu aucun intérêt, à part poli, pour tout le reste de l’époque ! Il faudra attendre que j’ai 21-22 ans pour prendre ma seconde claque nipponne. La première vient de ces deux-là.

La baffe n’a pas tellement duré avec Otomo. Il a un style tel que, sauf de l’admiration et la prise de conscience que ce gars avait tout un studio derrière lui pour travailler les décors, les mises en scènes, les encrages de ces planches, je n’en ai pas extrait grand-chose si ce n’est la découverte, avec respect, considération et intérêt, qu’au Pays du Soleil Levant y’avait des monstres de la bédé faisant bien autre chose que des aventures pour gosses et adolescents pas toujours bien dessinées. D’otomo, j’ai d’ailleurs été bien plus frappée par Rêves d’Enfants que par Akira. Si vous ne connaissez pas, foncez !

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Par contre Masamune Shirow….

J’ai des posters de ses œuvres dont un dans mon bureau, juste pour me rappeler que j’arrive doucement à faire ce que je considère de « même qualité » que son travail. J’ai tous ses artbooks (oui, même ceux de cul), pratiquement tous ses albums. Pourquoi lui, pourquoi à ce point ? Pour Appleseed. Et, non, pas pour Ghost In The Shell, dont je préfère largement le magnifique et unique film d’animation de Mamoru Oshii (qui n’a pas pris une ride depuis 1995). Une sorte de claque scénaristique gigantesque, aussi violente que la baffe que je prenais en architecture, mechadesign, composition, mouvement et rythme visuel. Etrangement, je n’ai plus ouvert ses artbooks et ses bédés depuis 3-4 ans. Je pense que mes références ont grandement changées. Mon admiration et mon respect, eux, restent intacts. Et quand j’ai envie de rebosser du méchadesign, il reste toujours une inspiration énorme.

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J’ai donc 20 ans, on est en 1991, je me suis pris des claques visuelles remarquables. Mais c’est loin d’être fini. Je n’ai pas encore entendu parler de Miyazaki et je n’ai encore jamais croisé le travail de Moore et Gibbons pour Watchmen. Ça va changer et ça va me frapper encore plus fort et pour longtemps.

Ce sera pour l’article suivant, qui arrive ce soir  !

Quelques trucs pour qui veut s’améliorer en illustration & dessin

Bon, ceux-ci ne viennent que d’une professionnelle lambda. Je ne peux pas me vanter d’avoir un haut niveau de travail, même pas d’une vraie renommée -en tout cas, pas pour ça.
Par contre, je peux me vanter d’un entêtement obstiné à travailler à progresser en permanence, et d’avoir pu pousser des gens à se lancer dans l’illustration, le design, le graphisme etc… J’ai eu pas mal d’élèves, et certains sont désormais même meilleurs que moi.
Donc, quelques conseils, souvent des évidences, parfois de petits trucs, pour vous lancer. J’en donnerai d’autres régulièrement.
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1- On ne peut pas progresser sans montrer ce qu’on fait.

Ouais, je sais… oser montrer des bafouilles moches, dur dur. On a peur du jugement du spectateur et, pire, du regard des pairs. Mais en fait, il faut oser. A quoi cela sert-il ? Ben à être émulé par les gens qui vont aimer ce que vous faites ou tentez de faire, déjà. Et ensuite, parce que parmi les spectateurs, un autre dessineux va venir tôt ou tard vous proposer des trucs, conseils et astuces… et en glanant ici et là confiance et bons conseils, l’émulation vous donne envie de continuer et progresser. Travailler seul sans jamais rien montrer, le plus souvent, conduit juste à laisser tomber, démotivé.

2- Le meilleur des modèles, c’est le réel.

Pour dessiner, il faut mémoriser des formes et des routines de travail. Pour mémoriser, il faut observer et copier. Et la première chose à copier n’est pas d’autres illustrations, mais le réel. Une peinture de verre d’eau parfaite reste une peinture. Un verre d’eau en photo ou devant vous à reproduire, c’est une autre paire de manche, un défi quand on ne sait pas faire, qui demande un exercice mental puissant… et qui vous fait progresser. Internet est votre ami, trouver des photos de tout et le reste n’est pas difficile. Usez-en, abusez-en. Vous ne savez pas faire quelque chose ? N’improvisez pas ; allez voir à quoi ça ressemble et copiez-le. Au final, plus vous allez copier, moins vous aurez besoin de recommencer pour un même sujet… vous travaillez votre mémoire visuelle, votre interprétation des formes, et c’est ça qui est à la base de votre compétence à l’illustration.
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3- On n’échoue pas, on essaye jusqu’à ce qu’on y arrive.

Avant d’aborder un quatrième point bien spécifique sur la méthodologie de la création de quoi que ce soit sur du papier réel ou virtuel, on va parler du truc tellement évident, mais que tant de personnes tentent d’esquiver : la copie encore et encore, l’exercice chiant répété sans cesse.
Vous ne pourrez jamais dessiner une tête humaine réussie du premier coup. Pas du second ni du troisième non plus. Chaque échec, chaque truc moche que vous sortez est une réussite : chaque exercice vous a apporté un peu plus de compétence et de compréhension de la méthode à suivre et, à chaque nouvel essai, tous les essais précédents sont dans votre tête et vous servent à réussir. Alors, ben c’est clair… croquer dix, vingt, trente têtes humaines avant qu’enfin ça ressemble à quelque chose, ça ne va être que le début. Bienvenue dans le monde merveilleux des dessinateurs. Mais c’est ainsi que vous allez apprendre et réussir à dessiner.

4- La méthodologie, des gars l’ont trouvé 500 ans avant vous.

Oui, je pense bien sûr à Leonard de Vinci et à son homme de Vitruve, un modèle de proportions humaines quasi parfait. Ben de ça, d’autres avant lui et bien après, découle des trucs et des méthodes pour comprendre comment on construit des humains, des animaux… mais aussi des architectures, des paysages, des mises en scènes et des compositions. Les librairies d’art regorgent de traités, manuels et livres. Cherchez-les, cherchez ce que conseillent des artistes et illustrateurs et, mieux encore, des profs d’arts plastiques. Et n’essayez pas d’improviser. Des gars ont mis une vie à trouver ces trucs… c’est le temps que cela pourrait bien vous prendre de bosser sans méthodologie ni guides techniques.

5- Pour caricaturer, il faut savoir dessiner du réalisme.

Ce dernier point pour ce billet, pour rappeler que que vous aimez le franco-belge à gros nez, le dessin type Disney ou le manga, pour les meilleurs dans ce domaine et les autres, avant d’avoir ces styles, ce sont de bons techniciens classiques, qui savent tous, peu ou prou, dessiner du réalisme le plus académique qui soit. Oui, je casse des rêves. Mais parce que pour vous approprier le réel et le déformer à votre sauce, vous devez commencer par avoir compris et analysé le réel. Bref… pour faire de très bons styles et même si ce n’est pas forcément obligatoire, il faut malgré tout avoir appris à représenter le réel tel que vous le voyez, de la manière la plus réaliste et fidèle possible.
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Premier cours de dessin, les bases de la tête humaine.

Hop ! chacun de ces articles sera intégré dans une catégorie accessible depuis le menu de mon blog. Si je fais ces cours simples et vidéos, ce n’est pas pour me faire mousser, mais parce que j’ai des élèves qui viennent prendre quelques leçons, et que je me suis dit que faire un support visuel et écrit va aider.

Et vous allez tous en profiter, bien que certains cours et tutoriels par la suite seront privés, et disponibles uniquement via mon Patreon, mais j’en reparlerais.

Je ne suis pas forcément une experte d’arts et de dessin, mais l’avantage est que j’ai appris, et j’ai appris de manière académique, ce qui rends plus facile les explications et cours les plus simples. Voici donc pour commencer un cours rapide sur comment dessiner des visages, pour commencer masculins :

Je vous conseille fortement de regarder la vidéo en qualité HD 720.

Et voici un petit résumé de la manière dont on découpe, trace et mets en proportions un visage :

male-face-tutorialC’est assez simple : on dessine une sphère, que l’on divise en deux par le milieu à la verticale. Puis, on fait un autre trait pour la diviser en deux, à l’horizontale. On prends la moitié de la hauteur de cette sphère, et on trace un repère à cette distance sous la sphère. Vus avez ainsi la place du menton. On trace un peu, pour donner une forme d’oeuf général, bien que le squelette soit, comme on le voit sur mes croquis, plus anguleux que cela.

Ensuite, on va se servir de ses repères pour les éléments. La bouche est à mi-chemin entre le bas de la sphère et le menton. Le nez va du bas de la sphère, au milieu de celle-ci. Le milieu de la sphère correspond aux sourcils. Les yeux sont sur une même ligne, un peu plus bas (environ un quart de la moitié de la sphère). Les oreilles vont de la moitié, à la base de la sphère. A partir de là, vous avez tous vos repères, le but est maintenant de tracer les éléments du visage. Une chose que je conseille est de copier. Sur photo pourquoi pas, mais surtout sur du pur dessin académique, comme le portrait ci-dessous :

Oui, c’est du Andrew Loomis, on y reviendra à la fin de l’article.

Et pour la tête de profil ? Hé bien voici :

Pareil, je vous conseille de la regarder en HD 720.

Et voici un résumé visuel de la procédure et des proportions :

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C’est un peu les mêmes étapes que pour le visage de face, mais ici, on va travailler avec un triangle sous la sphère du crâne,  plutôt qu’avoir un œuf. La symétrie est toujours vitale, puisque c’est ainsi que vous allez savoir où placer l’oreille.

J’ai un défaut, je fais des visages longs (et je ne vous raconte pas les cous si je ne fais pas gaffe) et donc la mâchoire déborde toujours de la symétrie verticale de la sphère. Mais, et nous y reviendrons, les visages ne sont jamais des symétries et proportions parfaites. Le but est de faire aussi parfait que possible dans le tracé des éléments, mais une fois que vous dessinez, le but est que cela soit beau et ressemble à un visage réussi… la perfection en terme mathématique et géométrique est alors totalement hors de propos.

Je vous ai dis que je n’étais pas une experte ?… je ne le suis pas, et je ne suis pas forcément la meilleur des profs, loin s’en faut. J’entends déjà des gens râler de loin à ce sujet. Mais cependant, ces bases que l’on retrouve dans tous les manuels d’apprentissage au dessin, sont ce qu’on fait de plus académique et simple et devraient vous aider et vous éclairer, suffit d’y aller étapes par étapes. Ces techniques sont directement extraites de la méthodologie de Leonard de Vinci (oui, oui, son homme de Vitruve, c’est ça), et dans ce domaine on a pas fait mieux. On a seulement perfectionné la technique.

Voilà ! Avec cela, voici les bases les plus élémentaires. Il va vous manquer pas mal de choses qui feront l’objet de plusieurs vidéos, comme par exemple comment dessiner différents visages, sous différents angles, avec cette méthode. Mais avant le prochain cours sera : l’initiation au dessin du corps humain.

Et rappelez-vous : essayez, copiez, recopiez, recommencez encore et encore, bref bossez !

Concernant Andrew Loomis : Andrew Loomis est un grand illustrateur de la première moitié du 20ème siècle, qui a réalisé des manuels académiques d’initiation et de cours de dessin et d’art devenus des références mondiales. Ils sont  en anglais. Si vous souhaitez avoir ces manuels, que j’ai moi-même pas mal employé plus jeune, en PDF, contactez-moi sur facebook ou par email. Mais on peut les trouver et les acheter (merci Matthias de me l’avoir signalé), par exemple ici : https://www.google.com/search?q=andrew+loomis&source=lnms&tbm=shop&sa=X&ei=HvOcVbSrLoqrsgHf2YbgDg&ved=0CAoQ_AUoBA&biw=1280&bih=927

Et si je vous faisais un minicours de dessin par semaine ?

L’idée est très con…. et me demandera si je fais des vidéos soit un micro moins dégueu que la chose de mon micro-casque ; soit, car je n’aime gère les tutoriaux vidéos, simplement des screenshots, et quelques explicatifs écrits. Mais songeant que même en étant de niveau assez modeste dans mon art et ma profession, j’ai donné et donne encore des cours de dessin, et que ceux-ci finalement, se basent sur quelques matériels pour expliquer comment on s’y prends, suivi du traditionnel questions-réponses et exemples en direct.

Vous n’aurez alors que la partie : matériel de cours. J’ai une vie… surchargée, d’ailleurs, je suis abonnée au retard de la mort perpétuel et aux sueurs froids de la deadline menaçante. Mais cette partie vous permettra de voir comment on trace des volumes, comment on esquisse un corps humain, comment on procède de la création d’un visage, etc… bref, partir des choses les plus élémentaires, pour vous faire découvrir tout ce que je sais et que je peux apprendre du dessin et de l’illustration à autrui, et vous dire quels exercices à faire pour vous entrainer.

Vala… bon, est-ce que je vais avoir le temps, et est-ce que cela va intéresser du monde, on verra bien. mais je prévois de faire un premier essai Mercredi prochain, voir avec quels médias vous montrer u peu comment on bosse, et nous verrons si cela vous plait et si j’arrive à avoir le temps !