Comment établir et parvenir à maintenir une ambiance dans une partie de JDR ?

Conseils aux meneurs de jeu, et d’un !

Les autres conseils aux meneurs de jeu ici :

http://www.psychee.org/blog/2-le-jeu-de-role-cest-comme-du-cinema-ou-pas-partie-1/

http://www.psychee.org/blog/2-le-jeu-de-role-cest-comme-du-cinema-ou-pas-partie-2/

Allez, je m’y mets. Non que je puisse être considérée comme une sommité (encore que, 30 ans de carrière de meneuse de jeu, ça doit aider un peu), mais parce que je vois souvent les mêmes questions et débats passer et repasser sans fin… et un débat est un truc qui par définition ne répond jamais clairement ou distinctement à la question du débutant ou du gars perdu qui l’a posé.

Je vais donc de temps en temps vous donner quelques conseils, sous forme de réponses à des questions typiques. Je ne le fais pas tout à fait pour rien. La rédaction des Chants de Loss, le JDR exigera une partie conseil aux joueurs et aux MJs, et ce petit boulot ne sera donc pas simplement gratuit, on le retrouvera dans le livre des règles de notre futur jeu de rôle.

Mais comme il y a beaucoup de questions, j’y répondrais de temps en temps, par une ou deux réponses à des questions-types. Et bien sûr, si vous avez des questions, posez-les et je rebondirais dessus pour les traiter éventuellement.

Donc on y va !

1- Comment établir et parvenir à maintenir une ambiance dans une partie de jeu de rôle ?

Par définition, un joueur de jeu de rôle vient pour s’amuser. Ce qui implique déconner, et des moments chips et grosses blagues. Il est clair que le flot continu de calembours ne va pas aider pour une ambiance oppressante. Pas plus que des joueurs ayant envie de trucider du monstre par paquet ne sera pratique pour établir une ambiance politique et enquête en milieux sociaux. Pour établir une ambiance, les trois choses primordiales à considérer sont :

  • Choisir des ambiances adaptées aux goûts et au plaisir de jeu de vos joueurs.
  • Alerter dès le début de la partie sur l’ambiance de celle-ci.
  • Plonger les joueurs brutalement dans la tension et le climax de votre ambiance…. y compris salement au besoin.

Le premier cas est une évidence, et elle est pourtant très souvent oubliée. Si on veut faire de l’ambiance d’horreur oppressante avec une bande de clowns, il faut sortir les grands moyens, ce qui demande de l’expérience quand à gérer une tablée de joueurs et imposer une ambiance. Le mieux est alors plutôt d’adapter ses idées à ses joueurs, que le contraire. Et c’est comme cela qu’ils vont éventuellement évoluer pour eux-mêmes s’ouvrir à d’autres ambiances que ce qu’ils aiment. Bien sûr, si vous avez des joueurs que vous ne connaissez pas, vous ne savez pas à quoi vous attendre. Alors ayez prévu un scénario et une histoire qui puisse aussi bien être jouée dans une ambiance légère, que pesante/dramatique ou oppressante. Quand aux cas des gros-bills qui veulent tuer tout le monde, j’y reviendrais dans d’autres conseils, mais j’évoque une solution plus bas.

Le second cas, c’est l’exploitation d’un truc de cinéma qui marche avec tout. Créer l’ambiance commence entre autres par la musique. Imaginez mettre un générique musical à votre partie de jeu de rôle qui sonne bien glauque, ou étrangement mystérieux, et immédiatement, vous attirez l’attention de vos joueurs, et ils ont un indice que l’ambiance est posée. Si en plus vous avez un peu changé le décor de votre salon ou tamisé l’ambiance lumineuse, les joueurs sont doublement alertés que va se passer des choses.

Et une fois que la partie commence, et dès la première scène, plongez-les dans l’ambiance choisie dans une intro : provoquez une immédiate rupture de décor par rapport aux habitudes de vos joueurs, et vous les avez captés.

Dans tous les cas, d’une part, faut pas trop en demander, les gens viennent jouer aux jeux de rôles pour s’amuser, et si leur envie c’est de dire des blagues pendant la partie, c’est aussi ce qui les détends. Proposer une pause quand votre ambiance commence à partir en sucette est une bonne chose : les moments hors du jeu permettent de lâcher la tension, et elle peut ainsi reprendre facilement. Mais si jamais, et malgré tous ces artifices, vous n’avez que des déconneurs fous à table, c’est que vous vous êtes planté de choix d’ambiance, de type de jeu… ou de joueurs. Révisez vos objectifs, et quitte à remettre en question vos joueurs…. et vous-même !

Quand au troisième cas, c’est ce que je préfère faire ; le fameux « soudain… » suivi d’un événement qui saute à la gueule des joueurs et leur retire toute possibilité d’anticiper ou se concentrer sur autre chose que l’action et le moment. C’est un ressort dramatique, qui marche avec tout. Il vise à déstabiliser les joueurs, à les placer hors de leur zone de confort, et à soudain ressentir que la situation leur échappe ou semble les dépasser. En abuser est évidemment une très mauvaise idée, le doser à des moments-clefs ou des relâchements notoires dans l’ambiance est un outil remarquablement efficace.

Et j’ai, avec cet outil, parfois même mis plein la gueule des personnages en n’hésitant pas dans certains cas à tuer salement l’un des personnages des joueurs -ou l’un des PNJs importants que je me suis arrangé pour rendre attachant ou important- pour provoquer une réaction de tension extrême, voir de réaction émotive directe… oui, j’ai fâché des joueurs, je les ai mis en colère contre non ma personne, mais contre les événements, l’adversaire, le destin…

Voilà… avec ces trois outils, et précautions, vous avez une base pour établir une ambiance dans une partie de JDR. C’est comme tout, cela s’apprends, cela s’apprendre aussi aux joueurs, cela s’apprends AVEC les joueurs, et comme je le dirais à chaque fois :

Pour que ça marche il faut se souvenir que vous jouez avec vos joueurs, et pas contre. Et que je seul but est le plaisir et le rêve, pour tout le monde.

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