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Les 5 jeux de rôle de ma vie, le 4ème et le 5ème.

4- Legend of the Five Rings

Étrangement au vu de sa position, L5R (oui, quand même plus rapide à écrire), m’a profondément marqué en tant que meneuse de jeu et créatrice d’univers. Comme tous les jeux de rôles de cette liste, j’y ai été meneuse de jeu, bien avant d’être joueuse. A vrai dire, à L5R, j’ai du créer trois personnages, et jouer six parties.

Et j’y a fais jouer pendant plus de dix ans. Certains de mes meilleurs souvenirs de meneuse de jeu viennent de là. Mais non, il n’est qu’en 4ème position, on y reviendra.

Légende of Five Rings, le Livre des Cinq Anneaux en français, est une uchronie fantastique se passant dans une Asie médiévale et continentale totalement inspirée par le Japon des Royaumes Combattants et de la période Edo/Tokugawa (et je viens de perdre la moitié de mes lecteurs). Mais L5R c’est avant tout à l’origine un jeu de cartes à collectionner faisant la part belle à des systèmes de batailles entre clans rivaux, et trahisons parmi, illustré de main de maitre par des artistes talentueux, donnant au jeu un cachet unique et exotique.

Et c’est ce qui a servi de corps à la création du jeu de rôle : pensé comme un produit commercial devant répondre à une demande et visant une clientèle précise, il avait à sa disposition tout un monde déjà pensé et développé pour le jeu de cartes à collectionner, et s’en est donné à coeur-joie tout en prenant des partis de mécanique de jeu qui plutôt que tout à fait originaux, était une révision intelligente et notoirement simplifié de modèles qui fonctionnaient déjà, jusqu’à obtenir un système finalement original en soit, et surtout très agréable d’utilisation.

L5R est un jeu à univers (encore !), et qui insiste et mets la part belle au roleplay. Et il en faut, puisque les joueurs incarnent des samuraï, la noblesse de Rokugan, dans ses différents aspects : le bushi, le shugenja, l’érudit, le courtisan, et j’en passe. L’idée est que chaque clan et chaque profession jouable dans chaque clan devient un archétype à part entière avec ses avantages et qualités. Un samuraï, ça suit des codes d’honneurs précis, dans un univers où l’étiquette et les rapports sociaux sont très réglementés ; l’interprétation est donc rapidement une chose importante, la politique étant au moins aussi présente et vitale, si ce n’est plus, que de partir à l’aventure aller terasser de l’Oni.

La manière dont propose le jeu et l’univers d’entrer dans son personnage est donc cruciale, et ici, elle est réussie, et passionnante. J’avoue, je connais surtout la première et la quatrième édition du jeu (« non, ce n’est pas la seconde édition que vous cherchez ici… »), et j’adore ce monde, sans compter que ses mécaniques et son esprit de jeu m’ont fortement influencée sur mon travail de créatrice.

Mais pourquoi il n’est que 4ème ?

Parce que L5R a les défauts de ses qualités. C’est un produit commercial visant à vendre un max de suppléments et d’extensions. John Wick, un des auteurs, est littéralement une de mes références de qualité en tant que créateur de jeu, mais la gamme est faite pour être vendue, et suivre les ventes et le programme marketing du jeu de cartes. Ce qui veut dire que les suppléments sont légion, se contredisent, s’accumulent et deviennent un fatras improbable. Entre chaque réedition, le monde est repensé, mais uniquement à visées esthétiques, sans que cela soit d’intéret, ou justifié par autre chose que pousser le consommateur à l’achat. C’est un peu comme Vampire Mascarade ou Requiem… Oui, c’est bon, oui, c’est très bien fait, oui, y’a plein de matos mais au bout d’un moment, c’est juste gonflant. Et dans ce genre, L5R est remarquablement gonflant, et malgré mon amour pour ce jeu, je reste franchement déçue de cet abus de démarche marketing.

Pour la petite histoire, L5R fait partie -il n’est pas le seul- des jeux dont les rôlistes ne connaissent jamais les noms des auteurs. C’est pourtant une des premières choses que je cherche : qui a fait quoi, et pourquoi et dans quel idée il l’a fait. Pour continuer la petite histoire, je vous invite à découvrir l’origine historique du nom « le livre des Cinq Anneaux ».

Les plus et les moins

  • En avant l’exotisme ! Oui, de ce coté là, tout le monde est servi, et Rokugan, le monde de L5R n’est pas le japon médiéval, c’est d’ailleurs souvent une erreur commise par les MJs, alors que l’on peut prendre le parti de s’inspirer de manière plus ouverte de la chine impériale et du japon de la période Tokugawa en fumant un peu dessus pour créer un background vraiment riche. Mais l’univers de Rokugan est relativement facile à appréhender… après dès qu’on creuse, faut être un MJ qui aime bosser ses ambiances et ses personnages.
  • La mécanique du jeu est non seulement simple et originale, mais elle est vraiment pensée dans le contexte du jeu en lui-même, pour le servir et lui offrir son ambiance. Les joueurs sont des héros, mais des héros mortels, et cela se ressent de suite.
  • Parfois, un peu dur de ne pas tomber sur des personnages caricaturaux ou archétypaux, mais c’est encore le sujet et le thème du monde qui a cette influence.
  • Certaines règles (souvent), se contredisent férocement, et je pense que le système n’a jamais été testé à haut niveau de personnages… car parfois, on sort carrément des gardes-fous du système, et j’ai très vite su minimaxer des personnages pour en faire de vrais monstres.
  • Trop de suppléments. Trop d’extension. Trop de rééditions qui tentent maladroitement de rééquilibrer le bouzin, trop d’incohérences et trop de dépenses à faire pour le client. La 4ème édition a sérieusement rectifié le tir cependant.
  • Je HAIS la mise en page de la 4ème édition de L5R par Edge, terriblement serrée, dense, et écrit petit, carrément pénible à lire.

5- Cyberpunk 2020

Ok… pourquoi Cyberpunk ? Non, parce que bon, un JDR futuriste de cyberpunk rattrapé et dépassé par le présent, vieux dans son système, bancale dans ses considérations et son univers, avec une mécanique de jeu assez lourdingue surtout dans les combats, et quelques horreurs de déséquilibre coté règles, ça envoie pas du bois, n’est-ce pas ?

Parce qu’il a encore une fois été une révolution à sa sortie, et a marqué une étape dans l’évolution du monde du jeu de rôle et de ses créateurs. Et parce que Mike Pondsmith.

Bon, si vous ne connaissez pas Cyberpunk, c’est un jeu à archétypes où vous incarnez un personnage parmi un panel de rôles ayant tous leur talent spécial et donc leurs avantages au cours de la partie -certains sont quand même très déséquilibrés, et pas toujours géniaux- dans un monde futur où la cybernétique, les réseaux informatiques, la réalité virtuelle, et les monstrueuses mega-corporations d’intérêt privé dominent tout.

Le gros point fort de Cyberpunk est avant tout qu’en un bouquin de 300 pages, vous avez absolument tout pour faire jouer, et le monde… c’est notre monde. Donc même en tenant compte des spécificités de ce futur, vous pouvez inventer, enrichir, innover et lâcher les décors que vous voulez. Pour la petite histoire, j’ai fais jouer dans une Venise sous bulle à moitié sous-marine, dans la baie de San Francisco et une arcologie à demi-abandonnée, ou encore dans un New-York sur-militarisé où changer de rue revenait à changer de pays et de lois locales. J’y ai aussi joué à la sauce X-files (y compris les aliens), ou encore Ghost In The Shell dans un Hong-Kong futuriste.

L’autre point fort pour l’époque et la gamme française, c’est qu’il y a eu un suivi important, et nombre de suppléments. Et la version américaine est carrément impressionnante de variété. Les suppléments sont très inégaux en qualité ou intérêt, certains carrément bizarres (les Enfants de la Nuit… jouer des vampires et des psis ?… haheuu… ok, soit), mais le gros intérêt, c’est que vous pouvez très aisément vous passer de la majorité, ce qui ne donne pas ce sentiment d’obligation de ruiner son porte-monnaie pour « avoir enfin le jeu complet ». Et en 20 ans, je vous raconte même pas la somme de matériel et de suppléments et compilations disponibles sur Internet.

Mais voilà… Cyberpunk est VIEUX. Il était déjà bancal à sa sortie en France, mais nous étions moins regardants à la qualité d’un système et d’un univers. Mais forcément, en 20 ans, ça ne s’est vraiment pas arrangé. Et s’il y a eu d’autres JDR sur des sujets similaires, il n’y a jamais eu d’héritier à Cyberpunk sauf le très oubliable et anecdotique Cyberpunk 3.0, qui doit être l’un des plus remarquables exploits de maquettisme et graphisme de mise en page ratée dans l’histoire du jeu de rôle.

Les plus et les moins

  • Je crois que j’ai tout dis en fait, non ? Le plus dans Cyberpunk est encore une fois que l’accent est mis autant que possible sur l’interprétation des personnages, même si on parle de cette idée y’a 20 ans, faut de l’indulgence… beaucoup. Cyberpunk table sur l’idée que les joueurs sont des héros, ou vont le devenir. Qu’ils démarrent dans la merde et la fange de ce monde, mais vont vouloir en changer les règles et dire merde au système, le détruire, l’altérer, le changer. Une chose que j’adore, et que je ne retrouve pas du tout dans un autre jeu de ce type (que je n’aime PAS DU TOUT) : Shadowrun.
  • .. les règles, celles du système Fuzion, sont simples. Soit. Mais elles révèlent très vite leurs limites, et en combat, c’est un peu le merdier, au moindre cas un peu spécial, il faut improviser. Ce qui se passe très bien avec des gens qui préfèrent interpréter qu’appliquer les règles. Dans le second cas, vous n’allez pas vous en sortir sans des heures de jets de dés et de palabres, et beaucoup de Dafalgan. Et je vous raconte pas les minimaxings stupides permettant de créer un personnage qui peut résister à des roquettes antichar.
  • Quand le présent rattrape le futur. Cyberpunk n’est plus vieux… il est en retard !… c’est d’ailleurs la seule raison à combler ce couac énorme que je vois à acheter Cyberpunk 3.0. (mais franchement, que ce bouquin est moche…. mein gott..)
  • Je voue presque un culte à Mike Pondsmith comme créateur.